Come giocare a Rook: 15 passaggi (con immagini)

Sommario:

Come giocare a Rook: 15 passaggi (con immagini)
Come giocare a Rook: 15 passaggi (con immagini)
Anonim

Rook è un divertente gioco di carte a punti che si gioca con 4 persone. Prima di giocare, avrai bisogno di un mazzo di carte creato appositamente per Rook (se non ne hai uno, gioca invece al gioco simile Hearts). Giocare a Rook può essere un po' complicato all'inizio, ma una volta che ci hai preso la mano, non avrai problemi a vincere prese e a contare il tuo punteggio!

Passi

Parte 1 di 4: Preparazione

Gioca a Rook Step 1
Gioca a Rook Step 1

Passaggio 1. Decidi per quanti punti vuoi giocare

Il numero massimo di punti che può essere vinto da una squadra in ogni round è 200. Per un gioco più breve, imposta un limite di circa 500 punti. Per un gioco più lungo, scegli un limite di 1.000 punti o più.

Ad esempio, se decidi un limite di 1.000 punti, dovrai giocare almeno 5 round prima che una squadra vinca. Se giochi fino a 500 punti, potresti finire il gioco in 3 round

Gioca a Rook Step 2
Gioca a Rook Step 2

Passaggio 2. Dividi in 2 squadre con 2 giocatori per squadra

Hai bisogno di 4 giocatori per giocare a Rook. Siediti in modo che ogni persona sia seduta di fronte al proprio compagno di squadra.

  • Se hai più di 4 persone, crea squadre di più di 2 e ruota quali giocatori siedono ogni round.
  • Se hai meno di 4 persone, gioca a un gioco di carte diverso come Pig o Blackjack.
Gioca a Torre passo 3
Gioca a Torre passo 3

Passaggio 3. Mescola e distribuisci tutte le carte

Una volta che le carte sono state mescolate, 1 persona dovrebbe distribuire le carte a ciascun giocatore, 1 per 1, iniziando dalla persona alla sua sinistra. Il mazziere dovrebbe continuare a distribuire le carte finché non rimane solo 1 carta. Metti l'ultima carta coperta al centro del tavolo.

Ricorda che hai bisogno di uno speciale mazzo Rook da 57 carte per giocare. Un mazzo Torre ha più carte di un mazzo normale e contiene una carta Torre speciale. Se hai solo un normale mazzo di carte, gioca invece a un gioco di carte diverso come Hearts

Parte 2 di 4: Offerta e passaggio

Gioca a Torre passo 4
Gioca a Torre passo 4

Passaggio 1. Valuta le carte che hai in mano

Chiediti quanti punti pensi di poter vincere con le carte che ti sono state distribuite. Più carte alte hai, maggiori possibilità hai di vincere punti in seguito. Se hai tutte le carte basse, probabilmente non guadagnerai molti punti.

  • Ad esempio, se 10 delle tue 14 carte sono carte alte (un 10 o più), puoi presumere che probabilmente vincerai molti punti in questo round.
  • Se tutte le carte nella tua mano sono 5 o meno, non hai le migliori possibilità di vincere molti punti.
Gioca a Torre passo 5
Gioca a Torre passo 5

Passaggio 2. Vai in giro e fai un'offerta su quanti punti pensi che otterrà la tua squadra

La persona alla sinistra del mazziere punta per prima. L'offerta minima è 70. Una volta che il primo giocatore ha fatto un'offerta, il giocatore alla sua sinistra può passare o aumentare l'offerta di 5. L'offerta quindi passa al giocatore successivo, che può passare l'offerta così com'è o aumentarla di 5. L'offerta continua fino a quando tutti i giocatori hanno passato tranne 1, o se viene raggiunto il limite massimo di offerta di 200. Il giocatore con l'offerta più alta vince.

  • Se la tua squadra finisce per vincere meno punti di quelli che offri, perdi quei punti, quindi fai attenzione a non puntare troppo in alto a meno che tu non sia sicuro di avere molti punti in mano.
  • Se tutte o la maggior parte delle tue carte sono dello stesso seme, dovresti provare a vincere l'offerta, anche se le tue carte sono basse. Se vinci l'offerta, puoi rendere il seme di briscola uguale al seme che hai molto in mano. Dal momento che il seme di briscola batte tutto, avrai buone possibilità di vincere molti punti.
Gioca a Torre Step 6
Gioca a Torre Step 6

Passaggio 3. Chiedi al vincitore dell'offerta di decidere quale seme è briscola

Il seme di briscola batte tutti gli altri semi durante il gioco. La carta speciale Torre (la carta con l'uccello sopra) è sempre il seme di briscola, indipendentemente dal seme scelto dal vincitore dell'offerta.

  • Ad esempio, il vincitore dell'offerta potrebbe dichiarare che il giallo (1 dei 4 semi) è il seme di briscola.
  • Se vinci l'offerta, scegli un seme che hai molto in mano. Dal momento che il seme di briscola batte tutti gli altri semi, avrai un vantaggio sull'altra squadra perché hai molto di quel seme.
Gioca a Torre passo 7
Gioca a Torre passo 7

Passaggio 4. Lascia che il vincitore dell'offerta scambi 1 delle sue carte con la carta coperta

Possono prendere la carta coperta e posizionare 1 delle carte dalla loro mano coperta sul tavolo. Se al vincitore dell'offerta non piace la carta che ha preso, può scambiarla di nuovo.

Se la carta coperta che prendi è un numero alto o dello stesso seme del seme di briscola, probabilmente dovresti tenerlo. Se è una carta bassa che non è del seme di briscola, potresti volerla rimettere a posto

Gioca a Rook Step 8
Gioca a Rook Step 8

Passaggio 5. Passa 3 carte dalla tua mano a destra, a faccia in giù

Ogni giocatore passa 3 carte. Quando il giocatore alla tua sinistra ti passa le sue 3 carte, raccoglile e organizzale nella tua mano.

Passa le tue carte peggiori all'altro giocatore, come le carte basse e le carte che non sono del seme di briscola

Parte 3 di 4: Giocare il trucco

Gioca a Rook Step 9
Gioca a Rook Step 9

Passaggio 1. Chiedi al giocatore alla sinistra del mazziere di giocare la prima carta

Possono giocare tutte le carte che vogliono. Dovrebbero mettere la carta scoperta al centro del tavolo dove tutti gli altri possono vederla. Il seme che giocheranno sarà il seme principale per il trucco.

Gioca a Rook Step 10
Gioca a Rook Step 10

Passaggio 2. Chiedi al giocatore alla sinistra del primo giocatore di giocare una carta

Il secondo giocatore deve seguire l'esempio giocando una carta dello stesso seme della prima carta giocata. Se il secondo giocatore non ha una carta nel seme principale, può giocare una carta nel seme di briscola. Se non hanno una carta nel seme principale o nel seme di briscola, possono giocare qualsiasi carta nella loro mano.

Ad esempio, se il primo giocatore ha giocato un 9 giallo, il secondo giocatore dovrebbe giocare un cartellino giallo nella propria mano. Se non avevano un cartellino giallo, ma avevano un cartellino blu e il blu è il seme di briscola, potrebbero giocare un cartellino blu. Se non avevano un cartellino giallo o blu, potevano giocare una carta in uno degli altri semi

Gioca a Rook Step 11
Gioca a Rook Step 11

Passaggio 3. Continua a giocare a sinistra finché tutti non hanno giocato una carta

Una volta che tutti hanno giocato, determina chi vince la presa. Il vincitore della presa è chi ha giocato la carta più alta nel seme principale. L'eccezione è se qualcuno ha giocato una carta nel seme di briscola. Le carte vincenti vincono sempre. Se sono state giocate più carte vincenti, chi ha giocato la carta vincente più alta vince la presa.

  • 14 è la carta più alta e l'asso è la carta più bassa.
  • Il vincitore della presa raccoglie tutte le carte in mezzo e vince tutti i punti giocati. Tieni le prese che vinci accanto a te in modo da poterle contare alla fine del gioco.
Gioca a Torre passo 12
Gioca a Torre passo 12

Passaggio 4. Lascia che il vincitore della presa guidi la presa successiva

Il vincitore della presa precedente gioca qualsiasi carta nella sua mano. Il gioco poi continua a sinistra. Continua a fare brutti scherzi finché non sono state giocate tutte le carte nelle mani di tutti.

Parte 4 di 4: Vincere il gioco

Gioca a Torre passo 13
Gioca a Torre passo 13

Passaggio 1. Conta i punti di ogni squadra dopo che tutte le prese sono state giocate

Ogni giocatore deve sommare i punti che ha vinto durante il gioco e quindi combinare il proprio punteggio con il punteggio dei compagni di squadra. La squadra con il punteggio più alto vince quel round. Carte diverse hanno valori in punti diversi:

  • I 5 valgono 5 punti.
  • Re, 10 e 14 valgono 10 punti.
  • Gli assi valgono 15 punti.
  • La carta Torre vale 20 punti.
  • Chi vince l'ultima presa del round ottiene un bonus di 20 punti.
Gioca a Torre passo 14
Gioca a Torre passo 14

Passaggio 2. Confronta il punteggio della squadra vincente con la sua offerta dall'inizio

Se il punteggio della squadra vincente è uguale o superiore a quello dichiarato all'inizio della partita, aggiunge il punteggio al numero totale di punti. Se il loro punteggio è inferiore a quello che hanno offerto, sottraggono il loro punteggio dal numero totale di punti. La squadra perdente aggiunge il proprio punteggio al totale dei punti, qualunque cosa accada.

  • Ad esempio, se la squadra vincente punta 140 e ha segnato 150, aggiungerà 150 punti al totale.
  • Se la squadra vincente punta 160 e ottiene 120, sottrae 120 dal punteggio totale.
Gioca a Rook Step 15
Gioca a Rook Step 15

Passaggio 3. Continua a giocare finché una squadra non raggiunge il limite di punti vincenti

Se hai deciso che la prima squadra a raggiungere i 1.000 punti vince, gioca fino a quando 1 squadra raggiunge i 1.000 punti. È la prima squadra a raggiungere o superare il limite di punti che vince.

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