Come Giocare a Punti e Riquadri: 15 Passaggi (con Immagini)

Sommario:

Come Giocare a Punti e Riquadri: 15 Passaggi (con Immagini)
Come Giocare a Punti e Riquadri: 15 Passaggi (con Immagini)
Anonim

Ideale quando si viaggia, si aspetta in coda o semplicemente quando si ha bisogno di passare un po' di tempo, il gioco dei puntini e delle scatole è facile da mettere insieme e giocare con solo carta e penna. E, se stai cercando di continuare a giocare senza un partner, puoi anche andare online e fare pratica con un computer.

Passi

Metodo 1 di 2: Impostazione del gioco e delle regole

Riproduci punti e riquadri Passaggio 1
Riproduci punti e riquadri Passaggio 1

Passaggio 1. Conoscere l'obiettivo del gioco per tenere traccia delle regole

Punti e scatole è un gioco semplice con un obiettivo semplice: vince chi "possiede" più scatole alla fine del gioco. Tu e il tuo avversario, a turno, tracciate linee orizzontali o verticali per collegare le scatole. Quando qualcuno traccia una linea che completa una scatola, scrivi la tua iniziale all'interno per vincere la scatola. Una volta che tutti i punti sono stati collegati, puoi contare le caselle e trovare il vincitore.

Riproduci punti e riquadri Passaggio 2
Riproduci punti e riquadri Passaggio 2

Passaggio 2. Creare una griglia di punti di almeno quattro punti di larghezza e quattro di lunghezza

Usando una penna e una matita, traccia una semplice linea verticale di punti, ciascuno a circa 1 cm di distanza. Crea altre tre colonne di punti che vanno orizzontalmente, in modo da avere un quadrato uniforme di almeno 16 punti.

  • Puoi realizzare tavole di qualsiasi dimensione, da 6x6 a 10x10. Anche le tavole irregolari, come un 4x6, funzioneranno bene.
  • Mentre i giochi più brevi possono essere giocati su griglie 3x3, generalmente devono essere almeno 4x4 per fornire un gioco utile.
Riproduci punti e riquadri Passaggio 3
Riproduci punti e riquadri Passaggio 3

Passaggio 3. Dai a ogni giocatore una matita o una penna

È spesso divertente giocare con inchiostri di colore diverso, che ti permettono di guardare indietro al gioco e vedere chi ha giocato o impostare quali scatole, ma non è essenziale. In un pizzico, puoi anche condividere una matita.

Riproduci punti e riquadri Passaggio 4
Riproduci punti e riquadri Passaggio 4

Passaggio 4. Lancia una moneta, gioca a sasso-carta-forbici o decidi in altro modo chi deve iniziare per primo

Questa può sembrare una piccola scelta, ma per le strategie di livello superiore (che esistono in Dots) c'è una leggera differenza nel gioco per chi inizia per primo. La migliore pratica è quella di giocare più partite, cambiando ogni volta chi arriva per primo.

Nota che questa differenza è lieve, specialmente se non ti interessano le precise strategie matematiche. Non c'è un vero vantaggio nell'andare primo o secondo

Riproduci punti e riquadri Passaggio 5
Riproduci punti e riquadri Passaggio 5

Passaggio 5. Ad ogni turno, traccia una linea orizzontale o verticale per collegare due punti

All'inizio questo sarà per lo più casuale, poiché non ci sono abbastanza linee per vincere nessuna scatola. Ogni linea va semplicemente da un punto al punto vicino sopra, sotto, a sinistra oa destra. Non ci sono linee diagonali.

Riproduci punti e riquadri Passaggio 6
Riproduci punti e riquadri Passaggio 6

Passaggio 6. Disegna la quarta parete di una scatola per vincerla per te

Ogni casella vale un punto, quindi scrivi la tua iniziale nella casella completata per segnarla per te. Se hai due penne di colore diverso, puoi anche scarabocchiare il colore per contrassegnarlo.

Ai fini della strategia, la maggior parte dei programmi per computer utilizza due colori per le squadre, di solito rosso e blu. Il resto dell'articolo utilizzerà Rosso e Blu come ipotetici giocatori

Riproduci punti e riquadri Passaggio 7
Riproduci punti e riquadri Passaggio 7

Passaggio 7. Fai un giro in più se completi una casella

Una volta che hai finito una scatola, disegnando la quarta linea, puoi andare avanti. Questo ti permette di creare catene, dove il 4° muro della tua prima scatola fa il 3° muro di un'altra scatola. Puoi quindi usare il tuo turno extra per completare anche questa casella, mantenendo il ciclo in vita fino all'esaurimento della catena.

  • Una "catena" è una linea di scatole che un giocatore può prendere in un turno ed è l'elemento strategico centrale nelle scatole. Chi ottiene le catene più lunghe e/o più di solito vince.
  • Voi dovere prendi il tuo turno extra - non puoi saltarlo.
Riproduci punti e riquadri Passaggio 8
Riproduci punti e riquadri Passaggio 8

Passaggio 8. Contare il numero di caselle di ogni giocatore una volta che l'intera scacchiera è stata coperta

Vince il giocatore con il maggior numero di caselle. Se vuoi continuare a giocare, dovresti disegnare una nuova griglia, cambiare chi inizia per primo e continuare.

Riproduci punti e riquadri Passaggio 9
Riproduci punti e riquadri Passaggio 9

Passaggio 9. Gioca utilizzando programmi Internet gratuiti, in alternativa

Siti come questi disegneranno le schede per te, spesso permettendoti di scegliere anche la dimensione della griglia. Tutte le regole sono scritte nel codice, il che significa che puoi concentrarti solo sul gioco.

Dai un'occhiata a questa versione educativa gratuita fornita dal dipartimento di matematica dell'UCLA che ti consente di combattere un giocatore di computer

Metodo 2 di 2: Formare una Strategia Vincente

Riproduci punti e riquadri Passaggio 10
Riproduci punti e riquadri Passaggio 10

Passaggio 1. Evita di creare il terzo lato di una scatola finché non è assolutamente necessario

Una volta che una casella ha tre lati, il giocatore successivo può completare la casella per segnare un punto. All'inizio del gioco, non c'è mai motivo di disegnare in questa terza linea, poiché stai semplicemente offrendo un punto al tuo avversario.

Riproduci punti e riquadri Passaggio 11
Riproduci punti e riquadri Passaggio 11

Passaggio 2. Tieni traccia della lunghezza di una "corsa", cercando di dare via le catene più corte possibili

Alla fine, dovrai rinunciare alle scatole, ed è molto raro che ne rinunci solo una alla volta. Quando consideri quale scatola regalare, conta il numero di scatole che varrebbe una reazione a catena. C'è un'altra corsa che potrebbe regalare meno punti?

Riproduci punti e riquadri Passaggio 12
Riproduci punti e riquadri Passaggio 12

Passaggio 3. Lascia che il tuo avversario vinca le ultime due caselle in qualsiasi catena più lunga di tre caselle

Questo può sembrare sacrilego, dato che stai regalando scatole gratis, ma ciò che in realtà fa è costringere l'altro giocatore a prendere le due scatole e poi darti la prossima catena disponibile. Nota che questa strategia funziona solo se non ci sono mosse aperte rimaste, altrimenti potrebbero prendere le due scatole ed evitare comunque di darti una catena. Se giocata bene, questa strategia ti farà vincere la maggior parte delle partite.

  • Nei giochi seri, questo è chiamato "doppio gioco". I doppi incroci sono il cuore di una seria strategia a punti.
  • Una volta che fai un doppio gioco, ottieni il controllo del tabellone. Le uniche mosse dei tuoi avversari sono aprire una nuova catena per te o prendere le due scatole che hai dato loro.
Riproduci punti e riquadri Passaggio 13
Riproduci punti e riquadri Passaggio 13

Passaggio 4. Costringi i buoni avversari a darti la prima catena

Se entrambi i giocatori conoscono la regola del doppio gioco menzionata sopra, sembrerebbe che ogni partita si riduca a chi vince la prima catena, poiché possono quindi incrociare due volte l'avversario fino a quando non vincono. Questo è vero: il vincitore della prima catena di solito è il vincitore. Ma c'è un modo per manipolare il gioco per assicurarti di vincere la prima catena, fare il doppio gioco per il resto del tempo e quindi vincere la partita. Come? Puoi controllare il numero di catene disponibili sulla scacchiera in base a una semplice regola matematica:

  • Se c'è un numero dispari di punti totali (5x5 board, 9x9, ecc.), il primo giocatore vince se c'è un numero dispari di catene. Il secondo giocatore vince se c'è un numero pari.
  • Se c'è un numero pari di punti (4x4 board, 6x6, ecc.), il primo giocatore vince se c'è un numero pari di catene. Il secondo giocatore vince se ci sono un numero dispari di catene.
  • Nota:

    Un set di sole due scatole è non considerata una catena in questa strategia.

Riproduci punti e riquadri Passaggio 14
Riproduci punti e riquadri Passaggio 14

Passaggio 5. Pensa a delimitare sezioni della tavola quando cerchi di forzare il giusto numero di catene

Sebbene la regola di cui sopra sia utile in teoria, in realtà devi sapere come impostare il giusto numero di catene per farlo funzionare. Per fare ciò, considera che la maggior parte delle catene occupa aree ampie e continue del tabellone: sezioni, non linee serpeggianti casualmente. Invece di creare catene specifiche, crea aree specifiche. Per un esempio di tabellone 5x5, ricorda che il primo giocatore (per questo esempio, Rosso) vuole un numero dispari di catene:

  • Il rosso dovrebbe cercare di dividere il tabellone in tre parti creando un "corridoio" di scatole al centro del tabellone, orizzontalmente o verticalmente. Questo crea quindi una catena centrale e due catene su entrambi i lati - tre in totale - per una vittoria rossa.
  • Il blu dovrebbe provare a tagliare la tavola a metà, con 1 catena su ciascun lato. Ciò consente un numero pari di catene - due - e una vittoria blu.
Riproduci punti e riquadri Passaggio 15
Riproduci punti e riquadri Passaggio 15

Passaggio 6. Sacrifica una catena per azzerare il conteggio se sei predeterminato a perdere

Continuando con l'esempio 5x5 in cui il Rosso va per primo (e vuole un numero dispari di catene), immagina che ci siano tre catene sul tabellone, il che significa che il Blu perderà. Tuttavia, se il Blu ha almeno 1 casella in più rispetto al Rosso, può ancora pareggiare la partita e può vincere se hanno 3 caselle o più. Per farlo, rinunci a una catena prima di essere obbligato a farlo, ma lo fai in un modo che taglia la catena in due catene separate, dando al blu un numero pari di catene rimanenti e una nuova possibilità di vincere. Rinuncia alla prima catena, sì, ma riduci anche al minimo il danno a lungo termine.

  • Ricorda che funziona solo se è disponibile un'altra opzione che non rinuncia a una catena: una scatola a due lati in cui puoi tranquillamente tracciare una linea dopo aver tagliato la catena.
  • Se devi rispondere a questo scenario come Rosso, hai due opzioni: prendere la catena o lasciare le scatole per il Blu in seguito. Se il gioco è all'inizio, sacrifica le scatole. Se sei vicino alla fine ed è vicino, prendili e continua a muoverti.

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Suggerimenti

  • Usa qualsiasi pezzo di carta di scarto disponibile per creare la griglia. È un ottimo modo per utilizzare il retro della carta usata prima di riciclarla.
  • Quando ti senti abbastanza sicuro, disegna griglie in forme non rettangolari, ad esempio usando esagoni o triangoli! Non devi giocare solo con un quadrato.

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