Okey è una variante del ramino, giocato con le tessere invece che con le carte. Una volta che hai impostato il gioco e scelto l'okey (o il jolly), dovrai distribuire le tessere a tutti i giocatori e poi sistemare le tessere extra. I giocatori non mostrano le loro mani finché non hanno una mano vincente completa. Il punteggio si basa su come un giocatore vince, ma invece di guadagnare punti con una mano vincente, i giocatori perdenti perdono punti.
Passi
Parte 1 di 5: Impostazione del gioco
Passaggio 1. Assegna a ogni giocatore un rack
I rack aiuteranno ogni giocatore a mantenere le proprie tessere organizzate durante il gioco. Ogni giocatore ha bisogno solo di 1 rack.
Avrai bisogno di almeno 4 giocatori per giocare a Okey
Passaggio 2. Posiziona le tessere sul tavolo e mescolale
Le tessere dovrebbero essere tutte capovolte in modo che i giocatori non possano vedere quali tessere sono dove. Usa le mani per mescolare le tessere, assicurandoti che siano completamente mescolate.
Ogni tessera ha 1 numero su di essa, da 1 a 13, e sarà 1 di 4 colori: rosso, giallo, verde e nero. Ce ne sono 2 dello stesso numero in ogni colore, quindi dovrai 2 rossi, 2 rossi due, ecc
Passaggio 3. Usa i dadi per scegliere il mazziere
Ogni giocatore lancia i dadi una volta. Il giocatore che ottiene il numero più alto inizia come mazziere. Dopo ogni round, il banco cambia, muovendosi in senso antiorario attorno al ring dei giocatori.
Passaggio 4. Disporre le tessere in 21 pile da 5 tessere
Una volta impilate le tessere, dovresti averne 1 rimasta. Il mazziere tiene la tessera extra. Quindi distribuire tutti gli stack tra i giocatori e il banco. Non importa quante pile ogni giocatore ha davanti a sé, anche se è utile che il banco ne abbia almeno 6. Ogni giocatore deve allineare le pile davanti a sé in una linea orizzontale.
Ogni giocatore, tranne il mazziere, dovrebbe avere un numero pari di pile. Se le pile non si dividono equamente, dai la pila o le pile extra al mazziere
Parte 2 di 5: scelta di Okey
Passaggio 1. Chiedi al mazziere di lanciare il dado per determinare con quale stack iniziare
Il primo numero che esce indica con quale stack di fronte al dealer lavorerai per trovare okey. Conta le pile da sinistra a destra.
Se il numero è superiore al numero di pile davanti al banco, continua a contare nelle pile degli altri giocatori, muovendoti in senso antiorario
Passaggio 2. Lancia di nuovo il dado per scegliere la tessera
Una volta selezionata la pila, lancia di nuovo il dado. Il numero che esce sul dado indica quale tessera dovresti selezionare dalla pila. Conta verso l'alto dal fondo della pila.
Ci sono solo 5 tessere per pila, quindi se ottieni un numero superiore a 5, tornerai in fondo alla pila per continuare il conteggio. Quindi, per esempio, se ottieni un 9, conterai dal basso fino a 5, poi tornerai alla tessera in fondo alla pila come 6 e continuerai a contare dal basso verso l'alto
Passaggio 3. Visualizzare il tasto o
La tessera selezionata dal mazziere aiuta a scegliere il jolly (o okey) per questo round. Prendi quella tessera e mettila a faccia in su in pila. La tessera okey è dello stesso colore e di 1 numero più alta della tessera tirata.
- Quindi, per esempio, se la tessera estratta è un 8 blu, il jolly sarebbe il 9.
- Ci sono due tessere vuote chiamate "falsi jolly". Quelle tessere diventano le stesse del jolly, quindi se un giocatore tira una delle tessere false, si comporta come se avesse tirato la tessera jolly.
Parte 3 di 5: Distribuzione di tessere per il gioco
Passaggio 1. Inizia con il giocatore alla destra del mazziere
Quel giocatore prende la pila a destra della pila con okey visualizzato in alto. Quindi il giocatore successivo a destra prende la pila a destra della pila che ha preso il primo giocatore.
Passaggio 2. Continua a raccogliere pile in senso antiorario finché ogni giocatore non ha 2 pile
Mentre ogni giocatore prende le sue pile, muoviti in senso antiorario. Una volta che ogni giocatore ha 2 pile complete, dovrai distribuire le tessere rimanenti in modo diverso.
Passaggio 3. Distribuisci le tessere rimanenti dopo che tutti hanno 2 pile piene
Una volta che ogni giocatore ha 2 pile piene, il giocatore alla destra del mazziere prende l'intera pila alla destra di dove il giocatore precedente ha preso l'ultima pila. Il giocatore successivo, muovendosi in senso antiorario attorno al tavolo, prende 4 tessere dalla pila successiva a destra. Il giocatore alla sua destra prende l'ultima tessera in quella pila, più 3 dalla successiva. Il mazziere prende le ultime 2 tessere di quella pila e poi altre 2 dalla pila successiva.
Ogni giocatore dovrebbe finire con 15 tessere, ad eccezione del primo giocatore, che ne avrà 16
Passaggio 4. Sposta le tessere rimanenti al centro del tavolo
Una volta che tutti i giocatori hanno le loro tessere, sposta il resto delle tessere al centro del tavolo, allineando le pile in una linea orizzontale davanti al banco. Queste sono le tessere da cui i giocatori attingeranno durante il gioco. La pila con la tessera okey a faccia in su deve essere posizionata completamente a destra.
Parte 4 di 5: Giocare
Passaggio 1. Scarta una tessera se sei il primo giocatore
Se sei il giocatore alla destra del mazziere, vai per primo. Guarda le tue tessere e poi scarta 1. Metti le tessere scartate a faccia in su a destra delle tessere con cui stai giocando.
Il punto di okey è fare set o run. Scarta la tessera che non ti aiuterà a fare un set o una corsa
Passaggio 2. Seleziona una nuova tessera per ogni nuovo turno
Quando ogni giocatore svolge il proprio turno successivo, può pescare una nuova tessera dalle pile di fronte a sé, spostandosi da sinistra a destra e dalla parte superiore della pila verso il basso. Oppure possono prendere una tessera da una delle pile degli scarti degli altri giocatori.
Passaggio 3. Scarta la tessera extra
Dopo aver selezionato la nuova tessera, dovrai scartarne un'altra. Quando scarti la tessera, posizionala a faccia in su a destra delle tue tessere.
Passaggio 4. Il modulo viene impostato ed eseguito
Per vincere il round, devi rivelare una mano vincente: una raccolta di set e run. Un set è una raccolta di 3 o 4 tessere con tutte lo stesso numero ma colori diversi. Una corsa è composta da 3 o più tessere numerate consecutivamente con lo stesso colore.
- Ad esempio, potresti formare un set di 7, dove hai 1 verde, 1 rosso e 1 nero 7. Ma non puoi creare un set di 2 7 neri e 1 verde 7.
- Una serie sarebbe un blu 1, 2 e 3. Puoi anche usare l'1 come tessera più bassa o più alta, ma non entrambe nella stessa serie. Quindi 12, 13 e 1 o 1, 2, 3, nello stesso colore sono una serie valida, ma 13, 1 e 2 non lo sono.
- Puoi anche stabilire coppie come set. Se riesci a stabilire una mano vincente di tutte le coppie, costringi gli altri giocatori a perdere più punti. Una coppia è composta da 2 tessere con lo stesso numero ma colori diversi.
Passaggio 5. Rivela una mano vincente per vincere il round
Una volta che hai tutte e 14 le tue tessere disposte in serie o set, puoi rivelare la tua mano per vincere la partita. Non rivelare i tuoi run o set prima di avere una mano vincente completa.
Ricorda che devi scartare anche una tessera extra, quindi potresti dover raccogliere una nuova tessera solo per scartarla
Passaggio 6. Se possibile, scarta il jolly per ultimo
Devi scartare una tessera extra per vincere la partita dopo aver rivelato la tua mano vincente. Se hai un jolly in mano, prova a scartarlo per ultimo. Aumenterà il numero di punti che gli altri giocatori devono perdere quando vinci.
Parte 5 di 5: Segnare il gioco
Passaggio 1. Inizia con 20 punti
All'inizio di ogni partita, ogni giocatore inizia con 20 punti. Dopo ogni partita, i punti vengono sottratti, anziché essere aggiunti. Il giocatore con il maggior numero di punti alla fine del gioco vince.
Passaggio 2. Sottrai punti se perdi il round
Alla fine di ogni round, i giocatori perdenti sottraggono punti in base a come ha vinto il vincitore. Il vincitore non guadagna punti, ma non ne perde nemmeno uno.
- Ogni giocatore perde 2 punti se il vincitore vince una partita normale.
- Se il vincitore scarta il jolly per terminare il gioco, gli altri giocatori perdono 4 punti.
- Se il vincitore ha 7 coppie nella sua mano vincente, ogni altro giocatore perde 4 punti.
Passaggio 3. Continua a giocare finché il punteggio di un giocatore non raggiunge lo zero
Una volta che 1 o più giocatori ottengono un punteggio pari a zero (o meno), il gioco termina. Il giocatore con il punteggio più alto in quel momento vince la partita.