KEMPS è un gioco di carte che ha origine dal liceo tecnico Cass di Detroit, MI, ma è simile al gioco di carte Kent. È divertente, molto interattivo e competitivo. Questo gioco è il migliore per i giovani adulti, ma può essere giocato da qualsiasi fascia d'età.
Passi
Parte 1 di 4: Configurazione
Passaggio 1. Per poter giocare a KEMPS avrai bisogno di:
- Un grande tavolo, preferibilmente circolare, ma andrà bene qualsiasi tavolo con i lati uniformi. Il tavolo deve essere abbastanza grande in modo che i partner non possano toccarsi dall'altra parte del tavolo.
- Almeno un mazzo standard di 52 carte,
- Esattamente 4 giocatori e 1 dealer.
Passaggio 2. I quattro giocatori devono accoppiarsi per formare 2 squadre
I 2 partner devono sedersi direttamente uno di fronte all'altro e perpendicolari all'altra squadra.
Parte 2 di 4: Obiettivo
Passaggio 1. L'obiettivo di KEMPS è che almeno tu o il tuo partner otteniate tutti e quattro i tipi, KEMPS
Passaggio 2. Per vincere il round, quando un giocatore ha un poker, il suo partner deve chiamare "KEMPS"
Dopo aver vinto un round, ottieni una lettera della parola KEMPS. La partita è vinta quando una squadra raccoglie tutte e 5 le lettere.
Passaggio 3. Se un giocatore chiama KEMPS e il suo partner non ha solo ESATTAMENTE 4 di un tipo in mano, l'altra squadra ottiene una lettera
Passaggio 4. Se tu e il tuo partner avete entrambi KEMPS nelle vostre mani, allora voi e il vostro partner potete chiamare "Double KEMPS" per vincere 2 lettere
Passaggio 5. Se ritieni che un giocatore dell'altra squadra abbia 4 di un tipo, puoi chiamare "Contro KEMPS" per vincere il round, l'altra squadra perde una lettera
Per chiamare con successo il contatore KEMPS, almeno un giocatore della squadra avversaria deve avere esattamente solo 4 di un tipo in mano.
Parte 3 di 4: Come si gioca
Fase 1. Un giocatore o il mazziere deve mischiare il mazzo e distribuire a ogni giocatore 4 carte coperte
Il mazzo viene quindi tenuto dal dealer.
Passaggio 2. Per iniziare il gioco, il mazziere deve girare 4 carte scoperte sul tavolo
Le carte devono essere tutte al centro del tavolo o una davanti a ciascun giocatore.
Passaggio 3. I giocatori possono toccare le carte solo quando tutti e quattro stanno toccando il tavolo
Se un giocatore tocca le carte troppo presto, le carte toccate devono essere rimesse al loro posto fino a quando la quarta carta tocca il tavolo.
Passaggio 4. I giocatori possono scartare qualsiasi carta o passare qualsiasi carta al proprio partner che scelgono, purché siano a faccia in su sul tavolo
Gli altri giocatori possono prendere o strappare qualsiasi carta che sta toccando il tavolo anche se un altro giocatore le sta toccando, questo vale anche per le carte che cadono sul pavimento.
Passaggio 5. Tutti i giocatori devono quindi accettare di scartare 4 carte
Le carte scartate vengono rimosse dal gioco per il resto del round. Altre carte possono essere girate solo quando vengono scartate 4 carte e ogni giocatore ha 4 carte in mano. Il dealer può girare le carte quando tutti i giocatori sono pronti.
Passaggio 6. Ripetere questi passaggi finché una squadra non vince il round
Se tutte le carte vengono girate e scartate e nessun giocatore ha ancora chiamato KEMPS, allora la partita potrebbe essere un pareggio.
Passaggio 7. Se i giocatori credono che la partita sia un pareggio, devono mostrare le proprie carte al banco per determinare se la partita è effettivamente un pareggio
In un pareggio, nessuna squadra ottiene una lettera.
Parte 4 di 4: altre regole
Passaggio 1. I giocatori possono mostrare le carte al proprio partner solo se non hanno KEMPS, ma i giocatori possono passare i KEMPS del proprio partner a faccia in su attraverso il tavolo
Passaggio 2. Le carte possono essere passate solo a faccia in su
Se vengono passate delle carte coperte, devono essere restituite al giocatore che le ha passate.
Passaggio 3. I giocatori non possono strappare le carte dalle mani di un altro giocatore a meno che non siano anche loro in contatto con il tavolo
Passaggio 4. Se un giocatore chiama KEMPS e il suo partner ha più di 4 carte in mano o non ha 4 carte uguali, la squadra avversaria vince la lettera
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Suggerimenti
- Creare un codice o un segnale con il tuo partner renderà più facile capire quando tu o il tuo partner avete KEMPS
- La pila di carte scartate dovrebbe essere visibile ai giocatori in modo che i giocatori sappiano quali carte sono fuori gioco.
- Le carte di plastica sono più facili da far scorrere e non sono strappabili.
- È possibile utilizzare un mazzo di 56 carte se sono presenti tutti e 4 i Jolly.
Avvertenze
- Le carte possono essere strappate o accartocciate
- I giocatori possono subire piccoli graffi che possono causare sanguinamento