Gin rummy è un gioco di carte per due persone in cui cerchi di mettere tutte le tue carte in set o corse corrispondenti prima che lo faccia il tuo avversario. Il gioco è una variante di "Rummy", ma invece di disporre le tue carte durante il gioco affinché il tuo avversario le veda, le nascondi fino alla fine del gioco. Per giocare a gin rummy, impara come distribuire le carte, formare set e run e segnare punti.
Passi
Parte 1 di 4: distribuire le carte
Passaggio 1. Gioca con due persone
Il gin ramino si gioca meglio con solo due giocatori. Ma se hai una terza persona che vuole giocare, chiedi a una persona di fare da dealer senza che si distribuisca alcuna carta. Quindi ruota questa posizione attorno al tavolo per ogni mano successiva.
Per quattro giocatori, gioca due partite separate. Oppure forma delle squadre e, dopo le due partite simultanee, somma i punteggi tuoi e dei tuoi compagni di squadra per vedere se insieme batti il totale dei tuoi avversari
Passaggio 2. Usa un mazzo di 52 carte
Se il tuo mazzo di carte contiene dei Joker, mettili da parte e non usarli. Nota che gli assi saranno bassi in questo gioco (vale a dire che valgono un punto) e jack, regine e re sono alti (ognuno vale dieci punti).
Passaggio 3. Pesca una carta per determinare il banco
Ogni giocatore dovrebbe pescare una carta, a faccia in giù, dalla cima del mazzo. La persona con la carta di valore inferiore diventa il mazziere. Nei turni successivi, il perdente del turno precedente sarà il banco.
Passaggio 4. Distribuisci dieci carte a ciascun giocatore
Il mazziere dovrebbe distribuire dieci carte, coperte sul tavolo, a ciascun giocatore. Le carte dovrebbero essere sempre distribuite in senso orario attorno al tavolo, ma con solo due giocatori, alternerai avanti e indietro finché non avrai entrambi dieci carte.
Passaggio 5. Avviare la pila delle scorte e la pila degli scarti
Le carte rimanenti rimaste dopo la distribuzione devono essere messe in una pila a faccia in giù sul tavolo. Questo è il mazzo, e dalla cima di esso il mazziere dovrebbe pescare una carta e metterla a faccia in su vicino al mazzo. La carta scoperta costituisce l'inizio della pila degli scarti.
Parte 2 di 4: Giocare
Passaggio 1. Ordina le tue carte in combinazioni
Guarda le dieci carte che hai in mano. Ordinali in tutte le possibili "combinazioni", che sono set o run. Un set è composto da tre o quattro carte dello stesso valore (5-5-5) e una serie è composta da tre o più carte di valore consecutivo dello stesso seme (4-5-6).
- Un esempio di set è 10 di quadri, 10 di picche e 10 di fiori.
- Un esempio di corsa è il fante di quadri, la regina di quadri e il re di quadri.
- Poiché gli assi sono bassi, non possono essere in corsa con un re. Puoi avere asso-2-3, ma non regina-re-asso.
Passaggio 2. Scegli se prendere la carta nella pila degli scarti
Se non eri il mazziere, puoi decidere se vuoi prendere la carta scoperta nella pila degli scarti o se vuoi passarla perché non è una carta utile per te. Se si passa, il rivenditore può scegliere di ritirarlo.
Se entrambi la rifiutate, il non mazziere prende la carta dalla cima del mazzo
Passaggio 3. Prendi una nuova carta
Sia che tu scelga la carta nella pila degli scarti o quella in cima al mazzo, prendi la tua nuova carta e valuta se ti aiuterà a formare eventuali combinazioni. Guarda se hai già un paio di carte con lo stesso valore numerico, o se improvvisamente collega un paio di carte per formare una sequenza.
Se stai prendendo una carta dal mazzo, non lasciare che il tuo avversario veda di cosa si tratta a meno che tu non la metta immediatamente nella pila degli scarti
Passaggio 4. Scarta una carta che non desideri
Scegli una carta dalla tua mano che probabilmente non sarà utile e mettila a faccia in su nella pila degli scarti. Se una carta sembra un valore anomalo che non si abbina facilmente alle altre tue carte, potrebbe valere la pena scartarla. Puoi anche scartare tutto ciò che hai appena raccolto dal mazzo.
- Non puoi scartare una carta che hai appena raccolto dalla pila degli scarti in quel turno. Se lo desideri, puoi scartarlo durante il tuo prossimo turno, ma devi tenerlo per almeno un turno.
- Alla fine di ogni turno dovresti avere ancora dieci carte.
Passaggio 5. A turno, raccogli le carte e scarta le carte
Vai avanti e indietro pescando carte con il tuo avversario e cercando di formare combinazioni con tutte le tue carte. Ad ogni turno, decidi se vuoi la carta che il tuo avversario ha appena messo a faccia in su nel mazzo degli scarti, o se vuoi prendere la carta misteriosa dalla cima del mazzo.
Man mano che si formano le combinazioni, non metterle sul tavolo. Non vuoi che il tuo avversario veda i tuoi progressi
Passaggio 6. Termina il gioco se rimangono solo due carte stock
Se un giocatore prende la terzultima carta nel mazzo e il gioco è ancora in corso, la mano viene annullata. Nessun punto viene assegnato a nessuno dei due giocatori e le carte devono essere distribuite nuovamente.
Parte 3 di 4: bussare e segnare punti
Passaggio 1. Bussa se tutte le tue carte formano combinazioni
Bussare è il modo in cui finisci il gioco. Se raggiungi un punto in cui tutte le tue carte fanno parte di una combinazione e nessuna di esse è ineguagliata (queste carte sono chiamate "deadwood"), hai raggiunto "gin". Pesca una carta una volta che è il tuo turno e mettila a faccia in giù nella pila degli scarti per indicare che stai bussando.
- Raggiungere il gin ti fa guadagnare 25 punti bonus oltre a tutti i punti deadwood del tuo avversario.
- Puoi bussare fisicamente sul tavolo se lo desideri, ma lo scarto a faccia in giù è generalmente accettato come simbolo di bussare.
Passaggio 2. Bussa per impedire al tuo avversario di raggiungere il gin
Se pensi che il tuo avversario possa raggiungere il gin prima di te, puoi bussare in anticipo per evitare che ottenga quei punti bonus. Pesca una carta e scartane una quando è il tuo turno, mettendo quella che non vuoi a faccia in giù nel mazzo degli scarti per terminare la partita.
Passaggio 3. Termina il gioco solo se il tuo deadwood totalizza dieci punti o meno
Puoi bussare solo se i valori in punti per le tue carte deadwood sono dieci o meno. Re, regine e fanti valgono 10, gli assi valgono 1 e tutte le carte numeriche valgono il loro valore numerico.
Ad esempio, se hai una scala di 3-4-5-6, un set di 9-9-9-9 e un asso e un re, non puoi bussare perché il tuo deadwood totalizza 11 punti
Passaggio 4. Esponi le tue combinazioni al tuo avversario
Metti tutte le tue carte scoperte e dividile in combinazioni sul tavolo. Fai in modo che il tuo avversario possa vedere i tuoi set e run raggruppando le carte all'interno di una combinazione strettamente insieme e anche mettendo un po' di spazio tra le combinazioni stesse.
Passaggio 5. Disporre le carte deadwood sulle combinazioni del knocker
Il tuo avversario ora ha la possibilità di mettere le sue carte deadwood sulle tue carte da aggiungere alle combinazioni. Ad esempio, se hai tre 5 e una delle loro carte deadwood è un 5, possono aggiungerlo al tuo set. Oppure potrebbero aggiungere quel 5 a una serie di 6-7-8 o 2-3-4.
Il legno morto non può essere scaricato su altro legno morto. Se hai due 3 che sono deadwood e il tuo avversario ha un 3 in più, non può creare una nuova combinazione
Passaggio 6. Lascia le carte solo se il gin non è stato raggiunto
Se tu o il tuo avversario raggiungete "gin" e bussate, non c'è sospensione. Ciò significa che un giocatore finirà potenzialmente con un sacco di deadwood, e quindi molti punti deadwood da rivendicare per il knocker.
Passaggio 7. Sottrai i tuoi punti deadwood da quelli del tuo avversario
Entrambi i giocatori dovrebbero ora ignorare eventuali combinazioni formate: non contribuiscono con alcun punto al punteggio. Somma i punti deadwood di ogni giocatore e sottrai per trovare la differenza. Annota i punti di ogni giocatore su un pezzo di carta.
- Ad esempio, dopo il licenziamento, il tuo avversario potrebbe avere due regine rimaste, per un totale di 20 punti. Se hai due 2, sono 4 punti. La differenza tra i due è di 16 punti.
- Se hai raggiunto il gin, non è necessaria alcuna sottrazione. Tutti i punti deadwood del tuo avversario diventano tuoi (più il bonus di 25 punti).
Passaggio 8. Assegnare il non battitore per un sottosquadro
Se eri il knocker e si scopre che il tuo avversario ha meno punti deadwood di te, questo è chiamato undercut. La differenza tra i punti deadwood viene assegnata a loro anziché a te in questo caso, insieme a un bonus di sottosquadro di 25 punti.
Ad esempio, se bussi e hai 9 punti di deadwood, e il tuo avversario lascia le sue carte e finisce con 2 punti di deadwood, allora ti ha undercut. A loro viene assegnata la differenza di 7 punti, più 25 punti bonus, per un totale di 32 punti
Passaggio 9. Gioca finché qualcuno non raggiunge i 100 punti
Distribuisci di nuovo le carte e continua a giocare finché un giocatore non ha raggiunto 100 punti. Questo giocatore riceve 100 punti bonus per farlo. Ogni giocatore guadagna quindi 25 punti aggiuntivi per ogni round vinto.
- Se un giocatore non vince alcun round, questo è uno shutout e il vincitore guadagna altri 100 punti bonus.
- Il giocatore con il maggior numero di punti dopo tutto il conteggio è il vincitore.
Parte 4 di 4: usare le strategie per vincere
Passaggio 1. Memorizza le carte che vengono scartate
Tieni traccia di quali carte hai scartato sia tu che il tuo avversario, poiché queste indicheranno cosa evitare di raccogliere. Ad esempio, se hai visto due re finire nella pila degli scarti, non dovresti tenere nessun re in mano poiché questi diventeranno sicuramente deadwood.
Passaggio 2. Memorizza quali carte sta raccogliendo il tuo avversario
Ottieni un'idea di quali carte il tuo avversario sta raccogliendo dalla pila degli scarti poiché queste ti indicheranno i loro set e le loro corse. Se li vedi raccogliere un paio di 9, non scartare un 9 che hai in mano o rischi di aiutarli.
Passaggio 3. Obiettivo per le serie
Le corse possono essere aggiunte a entrambe le estremità della sequenza. Ma una volta raggiunto il tris, i set possono essere aggiunti solo in un modo. E hai meno probabilità di trovare quella carta in più per un set rispetto alle due possibili carte che possono aggiungere alla tua corsa.
Passaggio 4. Bussa il prima possibile
Non puoi bussare finché il tuo deadwood non è sceso a 10 punti o meno, ma non appena raggiungi quella soglia, potrebbe essere una buona idea bussare. Aspettare troppo a lungo nella speranza di raggiungere il gin potrebbe significare lasciare che il tuo avversario lo raggiunga per primo.
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Suggerimenti
- Cerca di ottenere carte deadwood che hanno i numeri più bassi possibili se non riesci a abbinarli. Le carte deadwood ideali sono assi, 2 e 3.
- Le quantità di punti bonus Gin variano tra le diverse versioni del gioco. Alcune persone giocano usando 10 o 20 punti bonus invece di 25. Puoi usare qualsiasi numero tu voglia, purché sia coerente in tutti i round del gioco.