The Dot Game, o Dots and Boxes, è un popolare gioco di penna e matita che è ora disponibile online. Per vincere la partita, è necessario controllare il gioco il prima possibile. Per ulteriori informazioni e un riepilogo delle varianti del gioco e delle tattiche di base, vedere wikipedia
Passi
Metodo 1 di 5: Definizioni
Passaggio 1. Catena:
Una catena è una stringa di 3 o più caselle che inizia in un punto e finisce in un altro. Una catena conta come "1".
Passaggio 2. Non a catena:
Una non catena è una scatola singola o doppia. Una non catena conta come "0".
Passaggio 3. Ciclo:
Un ciclo è una stringa di 4 o più caselle che inizia e finisce nello stesso punto. Un ciclo conta come "2".
Catena a Y: vedi sotto per il valore di una catena a Y
Metodo 2 di 5: la regola della catena
Passaggio 1. Per controllare il gioco,
- Giocatore 1 dovrebbe mirare ad avere un conteggio della catena di numeri pari
- Giocatore 2 dovrebbe mirare ad avere un conteggio della catena di numeri dispari
- Gioca su qualsiasi dimensione del tabellone dispari (o dispari per pari non quadrato) (come quelli che si trovano nel gioco del punto (3x3, 5x5, 7x7). Per i giochi con un numero pari di caselle su ciascun lato, come 4x4, questa regola è invertita).
- Eccezione a questa regola: nel 3x3, un conteggio a catena "0" avvantaggia il giocatore 2
Passaggio 2. Qui il giocatore 1 è riuscito a creare 2 catene e ha costretto il giocatore 2 a consegnargli la catena più piccola
Metodo 3 di 5: prendere ogni catena
Passaggio 1. Per trarre vantaggio dai principi di conteggio della catena, devi essere in grado di prendere ogni catena che viene creata
Quando il tuo avversario ti dà la prima catena, prendi tutte le scatole tranne le ultime due. Sacrifica questi due posizionando la tua linea alla fine delle due caselle, lasciando spazio per una linea tra una casella e l'altra. Questo è noto come Doppia Croce.
Passaggio 2. Se il tuo avversario gioca all'interno di un loop, lascia quattro caselle e gioca in modo che ci sia uno spazio tra due caselle su entrambi i lati della tua ultima riga
Sacrificando le ultime 2 caselle di una catena o le ultime 4 caselle di un loop, hai la garanzia di ottenere ogni singola catena nel gioco.
=== Avanzato ===
Eccezioni
Passaggio 1. In 3x3, ci sono 9 caselle: te ne servono 5 per vincere
Passaggio 2. In 5x5, ci sono 25 caselle: te ne servono 13 per vincere
Passaggio 3. In 7x7, ci sono 49 caselle: te ne servono 25 per vincere
Poiché devi sacrificare le scatole per ottenere tutte le catene del gioco, a volte è possibile che il tuo avversario crei un mucchio di scatole
Passaggio 4. Fai attenzione a non lasciare che la quantità di scatole che sacrifichi diventi troppo alta poiché potresti sacrificarne troppe e perdere la partita
Dal momento che stai sacrificando tutto tranne l'ultima catena, sai che darai al tuo avversario 2 caselle per ogni "1" nel conteggio della catena (tranne l'ultima catena)
Quindi matematicamente: 2 * (conteggio catena - 1) = numero di scatole sacrificate
Non-catene
Passaggio 1. Chiamiamo la persona che riceverà tutte le catene "leader" e l'altra persona "seguace"
Dal momento che il leader otterrà le catene, il seguace otterrà l'ultima non catena. In alcuni casi, il follower ottiene anche la prima non catena.
Quando sei il leader, desideri evitare di non avere catene in quanto ciò può contribuire al punteggio del tuo avversario e consentire loro di vincere. Quando sei il seguace, creane il maggior numero possibile per consentire un gioco più ravvicinato.
Alterare il conteggio
Passaggio 1. Trasforma una catena in un anello
Poiché i loop sono "2" e le catene sono "1", trasformare una catena in un loop o un loop in una catena fa sì che il conteggio cambi di "1".
Questo rende un numero pari dispari o un numero dispari pari. Se sei il follower, prova ad alterare il conteggio convertendo un loop in una catena o una catena in un loop. Se sei il leader, cerca di impedire al seguace di farti questo
Errori
Passaggio 1. Tutti commettono errori, a volte puoi usarlo a tuo vantaggio
Se sei un follower, a volte puoi cogliere l'occasione per regalare una catena in anticipo.
Se il tuo avversario dimentica di sacrificare le due caselle alla fine, il conteggio scenderà di 1, il che a volte può portare alla vittoria se il tuo sacrificio non ha regalato troppe caselle. Per evitare sacrifici eccessivi, scegli le catene più piccole da sacrificare
Catene a Y
Passaggio 1. Le catene a Y sono complicate poiché esiste più di un ramo che può essere considerato una catena
Quando ottieni una catena che si dirama in più direzioni, guarda prima il punto di divisione. Conta "1" per la base e uno dei rami, conta un altro "1" per ogni ramo aggiuntivo.
- La maggior parte delle catene Y conterà come "2" poiché ci sarà una base e un ramo con un ramo aggiuntivo. È molto importante considerare solo le catene all'interno di una catena a Y. le non-catene a volte possono diramarsi da una catena ma questo è non una catena a Y.
- Le catene a Y sono quando una catena lunga ha una piccola catena che si dirama da essa. A volte più di uno. A volte se c'è più di un ramo, considera la possibilità che la catena a Y possa essere spezzata nel mezzo facendo solo 2 catene regolari. Senza considerare questa possibilità, potresti pensare che la catena Y valga "3" poiché ha 2 rami. Ma se è rotto nel mezzo, lasciando solo 2 catene, allora vale "2".
Y-loop
Passaggio 1. Gli Y-Loop sono simili alle Y-Chains ma invece di più rami di catena, gli Y-Loop hanno rami che si snodano
Questo rende il conteggio del punteggio finale precocemente problematico. Un anello e una catena suggeriscono un conteggio di "3", ma a seconda di dove il seguace posiziona la linea, potresti dover sacrificare o potresti essere in grado di prendere tutto.
- Quando incontri un Y-Loop, il loop è sempre la base e il ramo che conta come "2" seguito dal conteggio delle catene che si diramano da esso.
- Simile alla catena a Y, se ci sono 2 o più catene che si diramano da essa, c'è la possibilità di tagliare l'anello a Y sacrificando 1 o 2 scatole all'interno dell'anello e creando una catena grande. Ciò ridurrebbe un Y-Loop con un valore di "4" a una catena con un valore di "1" che può modificare drasticamente il punteggio finale.
Passaggio 2. Se sei il seguace, vuoi quante più scatole possibili per compensare la perdita delle catene
Nel caso in cui ti trovi di fronte a un Y-Loop, sacrifica sempre prima la catena di rami, poi il ciclo. In questo modo, ottieni 2 caselle per la catena e, se ci sono altre catene sul tabellone, potresti ottenere 4 caselle per il ciclo se il tuo avversario le sacrifica.
Metodo 4 di 5: Mirroring
Passaggio 1. Poiché il trucco dello specchio rende le cose uniformi, favorisce il giocatore 1
Poiché il giocatore 2 è il secondo a giocare, il giocatore 1 deve trovare un modo per diventare il "giocatore 2" in termini di capacità di copiare le mosse. Sebbene molte persone cerchino di creare uno specchio in alto-basso e sinistra-destra, la maggior parte lo fa in modo sbagliato rispecchiando solo l'alto-basso o il sinistro-destro. Un vero specchio riflette in alto-basso e sinistra-destra allo stesso tempo.
Schede 3x3
Passaggio 1. I 3x3 sono così piccoli che tendono a cambiare alcune regole
Mentre i mirror tenderanno a favorire il giocatore 1, se il giocatore 1 gioca solo linee verticali o orizzontali, il giocatore 2 può vincere una partita a specchio con il giocatore 1 creando 3 catene tutte verticali o orizzontali. Se il giocatore 1 si accorge di essere copiato, può creare un anello attorno alla casella centrale che favorirà il giocatore 1 anziché il giocatore 2.
Tutte le schede
Passaggio 1. Come molti potrebbero aver scoperto in precedenza, il modo per cambiare il turno in favore del giocatore 1 per i trucchi dello specchio è di dare via la casella centrale in modo che il giocatore 2 stia effettivamente giocando davanti al giocatore 1, permettendogli di copiare
Mentre la maggior parte potrebbe pensare che questo significhi automaticamente il destino del giocatore 2 se lo lasciano accadere, non è così. Ci sono due strategie contro questo:
Passaggio 2. Non lasciare che il giocatore 1 ti dia la casella centrale
Nel caso in cui sembra che ti stiano costringendo a prenderlo, assicurati che ci siano linee non copiate da qualche altra parte sulla scacchiera. Inoltre, prova a girare intorno al blocco centrale, incorporandolo in una catena ondeggiante che conta come "1" in modo che se ti rispecchiano per il resto del percorso, il conteggio rimarrà dispari.
Passaggio 3. Se il giocatore 1 insiste nel giocare esattamente le tue stesse mosse, allora sacrifica ripetutamente le non catene
Dato che sei già avanti di 1 casella, se condividi equamente tutte le caselle rimanenti, vincerai. Quindi alla fine il giocatore 1 vedrà che la tua copia li farà perdere e si fermeranno.
sportività
Passaggio 1. Contro qualcuno che non è abituato al trucco dello specchio, il trucco dello specchio tende a non richiedere quasi alcuna abilità
Pertanto, quando giochi con le persone, potresti ottenere alcune risposte estremamente negative da persone a cui piace apprezzare il gioco abile.
Metodo 5 di 5: Eccezioni
Passaggio 1. In una partita 3x3 con esattamente 1 non catena, 1 catena e 1 loop, il giocatore 1 vince (nonostante il conteggio sia dispari)
Penso che il motivo sia perché questa è una situazione così piccola, quindi le solite tattiche di sacrificio danno semplicemente troppo. Ad esempio, guarda una scheda 3x3 con una catena di 3 caselle in alto, un ciclo di 4 caselle in basso a destra e una non catena di 2 caselle in basso a sinistra.