Questo semplice gioco di scommesse con i dadi viene giocato più spesso sul marciapiede che in un casinò. Giocato con tre dadi, questo gioco si chiama Dice 4-5-6 dopo il tiro con il punteggio più alto, o C-Lo.
Passi
Metodo 1 di 2: Giocare con un banchiere
Passaggio 1. Seleziona un banchiere
Se più di un giocatore vuole iniziare come banchiere, chiedi loro di tirare i dadi. Il rullo più alto è il banchiere per il primo turno. Il banchiere ha probabilità di vincita leggermente migliori, ma punta di più.
Passaggio 2. Imposta la puntata
Il banchiere fa una scommessa di qualsiasi importo. Se lo desideri, il tuo gruppo può decidere una puntata minima.
Passaggio 3. Abbina la puntata
Ogni altro giocatore di dadi ha la possibilità di abbinare parte o tutta la puntata. Vai avanti una volta che l'intera puntata è stata abbinata o quando nessun altro vuole fare una scommessa. Ecco un paio di esempi:
- Esempio 1: Il banchiere mette $25. Il giocatore uno corrisponde a $ 15 di quella puntata e il giocatore due punta a $ 10. L'intera puntata di $ 25 è abbinata, quindi nessun altro può scommettere. Continua con il passaggio successivo.
- Esempio 2: Il banchiere mette $100. Il primo giocatore punta $20, il secondo giocatore $40 e nessun altro vuole scommettere. Poiché sono stati abbinati solo $60, il banchiere mantiene i rimanenti $40 della sua puntata. Continua con il passaggio successivo, giocando per i $120 ancora sul tavolo.
Passaggio 4. Tira per una vincita o una perdita automatica
Una volta che tutte le scommesse sono state fatte, il banchiere tira tre dadi. Nella maggior parte delle versioni di questo gioco, questi risultati terminano immediatamente il round:
- 4 + 5 + 6 esattamente ("c-lo"): vincita automatica. Il banchiere prende tutti i soldi.
- Qualsiasi tris ("viaggi"): vincita automatica.
- Qualsiasi coppia + 6: vincita automatica. (Ad esempio, 1 + 1 + 6 o 3 + 3 + 6.)
- 1 + 2 + 3 esattamente: perdita automatica. Il banchiere paga ad ogni giocatore, abbinando le loro puntate.
- Qualsiasi coppia + 1: perdita automatica. (Ad esempio, 4 + 4 + 1 o 6 + 6 + 1.)
Passaggio 5. Trova il punteggio per altri risultati
Se il banchiere non ha ottenuto una delle combinazioni di cui sopra, il round continua. Trova il punteggio del banchiere:
- Qualsiasi coppia + 2, 3, 4 o 5: il punteggio del banchiere è uguale al valore del terzo dado. (Ad esempio, 1 + 1 + 4 dà un punteggio di 4. Un tiro di 5 + 5 + 3 dà un punteggio di 3.)
- Qualsiasi altro risultato: il banchiere tira di nuovo tutti e tre i dadi finché non ottiene un "tiro di decisione": un punteggio, una vittoria automatica o una perdita automatica.
Passaggio 6. Prova a battere il punteggio del banchiere
Se il banchiere ha ottenuto un punteggio (non una vittoria o una perdita automatica), ogni giocatore ha la possibilità di tirare tre dadi per cercare di batterlo. Questo utilizza le stesse regole di punteggio, ma influisce solo sulla puntata di quel giocatore:
- Se un giocatore ottiene una vincita automatica o un punteggio superiore a quello del banchiere, il banchiere paga a quel giocatore un importo pari alla puntata del giocatore.
- Se un giocatore ottiene una perdita automatica o un punteggio inferiore a quello del banchiere, il giocatore dà la sua puntata al banchiere.
- Se un giocatore ottiene un punteggio pari al banchiere, nessun denaro passa di mano.
- Se un giocatore ottiene un altro risultato, ripete il tiro finché non si verifica uno dei precedenti.
Passaggio 7. Inizia il round successivo
Una volta che ogni giocatore ha tirato (o il banchiere ha tirato un risultato automatico), il round finisce. Se il denaro è ancora sul tavolo a causa di un pareggio, rimane sul tavolo a meno che il banchiere non cambi (vedi sotto). Se il banchiere cambia, i giocatori che scommettono prendono invece le loro puntate. Inizia il round successivo, usando le stesse regole.
Passaggio 8. Cambia banchiere
Alcuni gruppi ruotano la posizione del banchiere in senso orario ogni round. Altri lasciano che il banchiere mantenga la posizione finché qualcuno non ottiene un 4-5-6. Quella persona quindi assume la posizione di banchiere a partire dal round successivo. Il vecchio banchiere diventa un giocatore normale.
Il ruolo di banchiere è sempre facoltativo. Un giocatore può scegliere di rifiutare
Metodo 2 di 2: Giocare senza un banchiere
Passaggio 1. Piazza le tue scommesse
In questa versione del gioco, non c'è banchiere. Ogni giocatore mette una puntata corrispondente in un singolo piatto. Queste regole sono consigliate per i giochi a due giocatori o per i gruppi che cercano un gioco più teso con un premio alto.
Passaggio 2. Tira fino a ottenere un risultato
Tira tutti e tre i dadi finché non ottieni 1, 6, coppia o triplo. Per qualsiasi altro risultato, rilancia tutti e tre i dadi finché non ottieni uno di questi risultati.
Passaggio 3. Chiedi a ogni avversario di tirare
Ogni giocatore tira a turno, seguendo le stesse regole. Tira fino a quando tutti hanno un punteggio significativo (un 1, 6, coppia o triplo).
Passaggio 4. Confronta i risultati
In questa versione, non ci sono vincite o perdite automatiche. Chi ha il risultato più alto vince il piatto. Ecco i risultati dal più alto al più basso:
- 4+5+6 è il tiro più alto.
- 6+6+6 è il successivo più alto, seguito da tutti i "viaggi" da 5+5+5 fino a 1+1+1.
- Qualsiasi coppia + 6, fino a qualsiasi coppia + 1.
- 1+2+3 è il tiro più basso.
Passaggio 5. Shootout per rompere un pareggio
Se due o più giocatori pareggiano per il punteggio più alto, ciascuno di loro ritira il tiro per rompere il pareggio. Il rilancio più alto vince, ignorando i tiri precedenti. C'è anche una regola speciale per rompere i legami con "coppia + terzo dado:"
- Il terzo dado più alto vince sempre, indipendentemente dalle coppie. 1 + 1 + 4 batte 6 + 6 + 2, perché 4 > 2.
- Se il terzo dado è lo stesso, vince la coppia più alta. 3 + 3 + 5 batte 2 + 2 + 5, poiché 3 > 2.
Passaggio 6. Dai il piatto al vincitore
Chi ha ottenuto il tiro più alto in quel round vince l'intero piatto. Rimetti la posta in gioco e inizia il round successivo.