7 modi per giocare a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi)

Sommario:

7 modi per giocare a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi)
7 modi per giocare a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi)
Anonim

Forme di dadi sono state popolari in molte culture, con dadi cubici a 6 facce trovati in Cina intorno al 600 a. C. Originariamente utilizzati per la divinazione, i dadi furono presto utilizzati per vari giochi, compresi i giochi d'azzardo. Mentre il gioco d'azzardo più noto con i dadi può essere il craps, sia nella sua forma da casinò che da strada, altri giochi d'azzardo che utilizzano un paio di dadi includono Hazard, "Cho-Han Bakuchi," Under-Over 7, Messico e Chiudi la scatola.

Passi

Metodo 1 di 7: Playing Bank (Casinò) Craps

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 1
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 1

Passaggio 1. Designare un tiratore

Questa è la persona che lancerà o lancerà i dadi per sé e per gli altri giocatori per scommettere sull'esito del lancio. Tutti i giocatori, incluso lo shooter, stanno giocando contro la casa quando fanno scommesse.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 2
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 2

Passaggio 2. Consegna i dadi al tiratore

Lo stickman (la persona che recupera i dadi usando un lungo bastone ricurvo) offre al lanciatore una selezione di (di solito) cinque dadi tra i quali ne vengono scelti due. Nei dadi da strada, di solito vengono forniti solo i due dadi necessari.

I dadi usati per i dadi da casinò hanno tipicamente bordi taglienti e accuratamente contrassegnati in modo che ogni faccia pesa come ciascuna delle altre facce

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 3
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 3

Passaggio 3. Piazza le scommesse iniziali

Il tiratore deve scommettere sull'esito del primo lancio prima di tirare i dadi, mentre gli altri giocatori possono scommettere come meglio credono dalle opzioni di scommessa disponibili, a condizione che effettuino le loro scommesse iniziali quando inizia un giro di scommesse. Le scommesse iniziali includono quanto segue:

  • Pass: una scommessa alla pari che un numero "giusto" o vincente verrà lanciato prima di un numero "sbagliato" o perdente. Una scommessa pass viene piazzata sulla Pass Line quando si gioca a un tavolo di craps contrassegnato. Questa è una delle opzioni per la scommessa richiesta dal tiratore.
  • Don't Pass: Una scommessa alla pari che un numero "sbagliato" o perdente verrà lanciato prima di un numero "giusto". (Questo è talvolta chiamato "giocare al lato oscuro" e considerato da alcuni di cattivo gusto.) Una scommessa don't pass viene piazzata sulla linea Don't Pass quando si gioca a un tavolo di craps contrassegnato. Questa è l'altra opzione per la scommessa richiesta dal tiratore. Alcuni casinò richiedono anche che gli altri giocatori effettuino un passaggio o non passino la scommessa prima del primo lancio.
  • Odds (o Free Odds): questa è una scommessa che può integrare una scommessa pass, not pass o come. Viene pagato alle quote effettive di lanciare un dato lancio invece di qualsiasi quota che la casa offre normalmente per una delle altre scommesse. Questa puntata viene solitamente piazzata adiacente o sovrapposta alla puntata che sta integrando invece che direttamente sopra di essa. Scommettere su una scommessa pass di solito comporta fare una scommessa più piccola per vincere grande, mentre piazzare probabilità su una scommessa don't pass di solito comporta fare una scommessa più grande per vincere piccolo, sebbene il casinò possa impostare un massimo di quale multiplo di un passaggio o La scommessa Don't Pass può essere effettuata come scommessa odds.
  • Scommesse su proposta/servizio: si tratta di scommesse su un risultato di lancio specifico, come un totale o un intervallo di totali specifico, o una combinazione specifica di valori nominali sui due dadi. Queste sono generalmente scommesse con quote lunghe, in quanto hanno meno probabilità di emergere rispetto ai valori di passaggio o non passaggio.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 4
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 4

Passaggio 4. Tira i dadi

Il primo tiro è noto come tiro di "uscita". Il risultato di questo lancio determina quali scommesse vengono pagate, perse o trattenute per i lanci successivi.

  • Se il tiro di uscita è un 7 o 11, le scommesse di passaggio vincono e le scommesse di non passaggio perdono. Il tiro successivo diventa un tiro di apertura per un nuovo round di gioco.
  • Se il tiro di uscita è un 2, 3 o 12, le scommesse di passaggio perdono. Le scommesse Don't Pass vincono se il tiro è un 2 o 3, mentre vengono restituite al giocatore ("spinto") senza vincere denaro se il tiro è un 12. (In alcuni casinò, un tiro di 2 è il "push ", mentre altri casinò consentono al giocatore di scegliere quale dei due numeri è il numero "push".)
  • Se il primo lancio è diverso da uno di questi risultati, il numero ottenuto diventa un "punto" che vincerà se lanciato e il round continua. Le scommesse Pass e Non Pass vengono trasferite.
  • Nei dadi da casinò, il lanciatore deve lanciare entrambi i dadi con una mano e farli colpire la parete più lontana del tavolo affinché il tiro conti. Se uno dei dadi vola fuori dal tavolo, il tiratore può selezionare uno dei dadi non scelti originariamente offerti dallo stickman o chiedere indietro il dado. (In tal caso, il boxman, la persona che gestisce il tavolo e le sue scommesse, ispezionerà il dado per assicurarsi che non sia stato fresato o caricato.)
  • In street craps, i giocatori possono scegliere di utilizzare un backstop come un marciapiede, un muro o il bordo di una sedia, allungare una coperta per contenere i dadi o fare a meno di un vincolo.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 5
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 5

Passaggio 5. Scommetti per tentare di fare il punto

Le scommesse Pass, not pass, odds e service possono essere fatte prima di ogni tiro in cui il tiratore tenta di fare lo stesso punto di prima del tiro di apertura. Inoltre, sono possibili altre due scommesse:

  • Come: Scommettere che il tiratore farà un 7 o un 11 al primo lancio di punti o farà il punto prima di fare un 7.
  • Don't come: Scommettere che il tiratore non farà un 7 o un 11 al primo lancio di punto o lancerà un numero diverso dal punto e poi lancerà un 7 prima che il punto possa essere fatto.
  • Come per le scommesse pass e don't pass, i giocatori possono integrare le scommesse come e non come con scommesse odd. Queste scommesse non possono essere piazzate fino a quando non viene stabilito un punto di uscita.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 6
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 6

Passaggio 6. Tirare per tentare di fare il punto

Il tiratore continua a tirare fino a quando non viene fatto il punto o esce un 7.

  • Se lo shooter fa il punto al primo lancio, le scommesse pass e come vincono, mentre le scommesse non pass e non come perdono. Il tiratore non deve fare il punto con la stessa combinazione che è stata usata per stabilirlo: se un punto di 4 è stato stabilito tirando 1 e 3, il punto può essere fatto tirando 1 e 3 o 2 e 2.
  • Se lo shooter realizza il punto su qualsiasi tiro successivo al primo, le scommesse pass vincono e le scommesse non pass perdono.
  • Se il tiratore ottiene un 11 al primo lancio di punti, le scommesse come vincono e le scommesse non come perdono. Le scommesse Pass e Non Pass vengono trasferite al lancio successivo. (Lanciare un 11 dopo il lancio del primo punto non ha alcun effetto sull'esito delle scommesse pass, don't pass, come o don't come.)
  • Se il lanciatore ottiene un 7 al primo lancio di punti, le scommesse come e don't pass vincono. Scommesse Pass e non come scommesse perdono.
  • Se il lanciatore ottiene un 7 su qualsiasi tiro di punti dopo il primo prima di ottenere il punto, le scommesse non passano e non vengono vincono, mentre le scommesse passa e vengono perdono. Il turno del tiratore termina e viene scelto un nuovo tiratore.
  • Se il lanciatore ottiene un 2, 3 o 12 sul primo lancio di punti, le scommesse come perdono. Le scommesse Don't come vincono se il tiro è un 2 o 3, mentre vengono spinte se il tiro è un 12. (Il lancio di uno di questi numeri dopo il primo tiro di punti non ha alcun effetto sull'esito del passaggio, non passare, vieni o non venire scommesse.)
  • Se il tiratore ottiene qualcos'altro sul primo tiro di punti, viene stabilito un punto come il nuovo punto per le scommesse come e non come, mentre il punto come out originale rimane come punto per le scommesse pass e non pass. Se il numero del punto come viene lanciato prima che venga lanciato un 7, la scommessa come vince e la scommessa non come perde. Se viene lanciato un 7 prima che venga lanciato il punto come, la scommessa non come vince e la scommessa come perde. Se il punto originale viene lanciato prima del lancio del punto come, le scommesse pass vincono, le scommesse non pass perdono e le scommesse come e non come vengono trasferite mentre inizia un nuovo round di gioco per stabilire un nuovo punto di uscita.

Metodo 2 di 7: Giocare a Street Craps

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 7
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 7

Passaggio 1. Designare un tiratore

Questa persona lancerà un paio di dadi abbinati. Prima di tirare, però, il lanciatore deve piazzare una puntata.

Per i dadi da strada non è richiesto un dispositivo di protezione o una superficie di contenimento, anche se i giocatori possono scegliere di utilizzare un muro o un cordolo come protezione o limitare i dadi facendoli rotolare in una coperta tesa

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 8
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 8

Passaggio 2. Chiedi agli altri giocatori di puntare contro il tiratore

Gli altri giocatori possono "sbiadire" o scommettere qualsiasi importo fino all'importo della puntata del tiratore. Se non sbiadiscono l'intera puntata del tiratore, il tiratore deve ritirare la parte non sbiadita.

I giocatori possono anche fare scommesse secondarie sul fatto che il lanciatore lancerà un numero vincente o se una determinata combinazione apparirà sul tiro

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 9
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 9

Passaggio 3. Tira i dadi per il lancio di apertura

I risultati sono simili ai craps bancari.

  • Se il tiro di apertura è un 7 o un 11, lo shooter vince denaro dagli altri giocatori. Il lanciatore può scommettere di nuovo e fare un altro tiro come out, oppure ritirarsi passando i dadi al giocatore alla sua sinistra.
  • Se il tiro di apertura è 2, 3 o 12, il lanciatore perde la puntata a favore degli altri giocatori. Il tiratore ha di nuovo la possibilità di scommettere di nuovo o passare i dadi a un nuovo giocatore.
  • Se il tiro di uscita è qualcos'altro, quel numero diventa il punto. Gli altri giocatori possono quindi fare scommesse aggiuntive sul fatto che il tiratore realizzerà o meno il punto.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 10
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 10

Passaggio 4. Tira i dadi per il tiro per la creazione di punti

I risultati sono di nuovo simili a craps bancari.

  • Se il tiratore fa il punto, il tiratore vince e può scommettere e giocare un altro giro o passare i dadi.
  • Se il lanciatore ottiene un 7 (craps out), il giocatore perde qualsiasi puntata di denaro e deve passare i dadi al giocatore successivo.
  • Se il tiratore tira qualcos'altro, il tiratore tira di nuovo fino a quando non ha fatto il punto o si è schiantato. Non c'è un "punto di arrivo" come nei craps bancari.

Metodo 3 di 7: Giocare a Pericolo

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 11
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 11

Passaggio 1. Designare un lanciatore

In Hazard, il giocatore che lancia i dadi viene chiamato lanciatore invece di tiratore.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 12
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 12

Passaggio 2. Chiedi all'incantatore di specificare un numero compreso tra 5 e 9

Questo numero è il principale e determina quali numeri vincono e quali perdono quando i dadi vengono effettivamente lanciati.

  • In alcune versioni di Hazard, in particolare le regole francesi, il principale è determinato da un lancio preliminare dei dadi.
  • Poiché 7 è il numero più probabile da tirare su due dadi (1 possibilità ogni 6 lanci), la maggior parte dei lanciatori ha scelto questo numero come numero principale, portando così al gioco del craps.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 13
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 13

Passaggio 3. Scommetti sul risultato

Il lanciatore scommette contro gli altri giocatori individualmente o in gruppo, o contro un banco (il palleggiatore). Le scommesse in questa fase sono se il lanciatore lancerà o meno il numero principale chiamato o un numero che vince anche se viene chiamato il principale.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 14
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 14

Passaggio 4. Tira i dadi

Il risultato del primo lancio determina se una scommessa vince, perde o viene trasferita al lancio successivo.

  • Se il lanciatore ha ottenuto il main chiamato, il lanciatore vince (nick).
  • Se l'incantatore ha ottenuto un 2 o un 3, l'incantatore perde (butta fuori).
  • Se l'incantatore ha chiamato un main di 5 o 9, ma ha ottenuto un 11 o un 12, l'incantatore butta fuori.
  • Se l'incantatore ha chiamato un main di 6 o 8, ma ha ottenuto un 12, l'incantatore va a segno.
  • Se l'incantatore ha chiamato un main di 6 o 8, ma ha ottenuto un 11, l'incantatore butta fuori.
  • Se l'incantatore ha chiamato un 7 principale, ma ha ottenuto un 11, l'incantatore va a segno.
  • Se l'incantatore ha chiamato un 7 principale, ma ha ottenuto un 12, l'incantatore butta fuori.
  • Se il lanciatore elimina in questa fase, il lanciatore ha l'opportunità di chiamare un nuovo piatto principale, puntare e tirare di nuovo, a meno che questa non sia la terza perdita consecutiva del lanciatore, a quel punto il giocatore alla sinistra del lanciatore assume il ruolo di lanciatore.
  • Se l'incantatore ha ottenuto un numero diverso da quello chiamato principale, ma non uno dei numeri perdenti, quel numero diventa il numero di probabilità (punto) che l'incantatore deve ottenere per vincere.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 15
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 15

Passaggio 5. Scommettere sull'esito del tiro di fortuna, se deve essere effettuato

Il lanciatore e gli altri giocatori possono aumentare le loro scommesse originali sul fatto che il numero casuale verrà lanciato prima del principale originale. Le scommesse vengono date quote in base alla probabilità di tirare il numero casuale prima di lanciare il principale.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 16
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 16

Passaggio 6. Tirare il tiro di probabilità

Il risultato del tiro determina se l'incantatore vince, perde o tira di nuovo.

  • Se l'incantatore ottiene il numero di probabilità, l'incantatore vince.
  • Se l'incantatore ottiene il principale in questa fase, l'incantatore perde. Se questa è la terza perdita consecutiva dell'incantatore, l'incantatore passa i dadi al giocatore successivo a lanciare.
  • Se l'incantatore ottiene un qualsiasi altro numero, l'incantatore tira di nuovo finché non ottiene la probabilità o la principale.

Metodo 4 di 7: suonare Cho-Han Bakuchi

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 17
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 17

Passaggio 1. Metti due dadi in una tazza

In Giappone, dove il gioco è nato tra i giocatori d'azzardo in viaggio che sedevano su un pavimento di tatami, la tazza o la ciotola è fatta di bambù.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 18
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 18

Passaggio 2. Lancia i dadi nella tazza, quindi posizionala sul pavimento con la bocca rivolta verso il basso, nascondendo i dadi

Tradizionalmente, il mazziere che lancia i dadi siede in posizione inginocchiata con le natiche che toccano i talloni e la punta dei piedi appiattita contro il pavimento (la posizione "seiza") ed è a torso nudo, per prevenire qualsiasi accusa di barare nascondendo dadi extra nelle maniche o pantaloni.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 19
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 19

Passaggio 3. Scommetti se il totale dei dadi è un numero pari o dispari

I giocatori possono scommettere l'uno contro l'altro o contro la casa.

  • I giocatori che scommettono "Cho" scommettono che la somma dei dadi sarà un numero pari (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
  • I giocatori che scommettono "Han" scommettono che la somma dei dadi sarà un numero dispari (3, 5, 7, 9 o 11).
  • Quando i giocatori scommettono l'uno contro l'altro, in genere, lo stesso numero di giocatori scommetterà "Cho" come scommetterà "Han".
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 20
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 20

Passaggio 4. Rimuovere la tazza per rivelare il risultato

I perdenti pagano i vincitori, con la casa che prende una percentuale delle vincite se il banco è impiegato da una casa da gioco.

Il gioco è comunemente giocato oggi dai membri della "yakuza" (mafia giapponese) ed è presente nei film di yakuza e "chambara". È anche presente come minigioco nella serie di videogiochi "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

Metodo 5 di 7: Giocare Under-Over 7

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 21
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 21

Passaggio 1. Scommetti sull'esito del lancio dei dadi

Ci sono solo tre scommesse prese:

  • Una scommessa alla pari che il totale sarà inferiore a 7.
  • Una scommessa alla pari che il totale sarà superiore a 7.
  • Una scommessa odds che il totale sarà 7. Le probabilità tipiche sono 4 a 1, sebbene alcuni casinò paghino solo 3 a 1. (Sebbene 7 sia il numero più probabile da lanciare su due dadi, le probabilità effettive sono 5 a 1 contro il suo essere rotolato.)
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 22
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 22

Passaggio 2. Tira i dadi

Più comunemente, i dadi (di legno) vengono fatti rotolare lungo uno scivolo da un mazziere.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 23
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 23

Passaggio 3. Paga i vincitori e prendi i soldi dai perdenti in base al risultato del lancio dei dadi

Invece di far rotolare i dadi lungo uno scivolo, possono essere fatti rotolare in una tazza e nascosti come in Cho-Han Bakuchi

Metodo 6 di 7: Giocare in Messico

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 24
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 24

Passaggio 1. Chiedi a ciascun giocatore di accettare di scommettere un importo totale nel corso del gioco

Questo è simile a "incassare" nel poker o nel craps. Alla fine di ogni round, un giocatore metterà nel piatto una parte concordata di quel denaro ogni volta che perde.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 25
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 25

Passaggio 2. Determinare l'ordine di rotazione iniziale

Ogni giocatore tira un dado; parte chi tira più alto, con il gioco che passa a sinistra. Il giocatore che ottiene il risultato più basso paga nel piatto.

Si consiglia di disporre di un tavolo o di una superficie con un dispositivo di arresto su cui tirare i dadi e impedire loro di rotolare fuori dal tavolo

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 26
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 26

Passaggio 3. Chiedi a ogni giocatore, a turno, di tirare due dadi fino a tre volte

Il giocatore in testa al round determina quante volte gli altri giocatori possono tirare in base al numero di volte che lancia i dadi. Gli altri giocatori possono tirare meno volte del giocatore principale, ma non di più. I risultati sono classificati, dal più alto al più basso, secondo il seguente sistema:

  • Un risultato di 2 – 1, letto come “21”. (Il valore facciale più alto viene letto come le decine di un numero a due cifre e il valore facciale inferiore come le cifre.) Questo è chiamato "Messico", da cui il gioco prende il nome.
  • Un tiro di doppi, classificato in basso da 6-6, o "66", a 1-1, o "11".
  • Un altro tiro misto, classificato prima dal valore facciale più alto, o cifra delle decine, e poi dal valore facciale più basso, o cifra delle unità. Quindi, 3-1, o "31", è il tiro più basso possibile.
  • I valori del tiro non sono cumulativi; se un giocatore ottiene 34 al primo tiro e 31 al secondo, non si sommano per fare 65.
  • Se il rullo di testa tira il Messico in uno qualsiasi dei suoi lanci assegnati, i dadi passano immediatamente al giocatore successivo, che può effettuare fino a tre lanci (e quindi determinare quanti lanci possono effettuare i giocatori successivi se sceglie di non effettuare tutti e tre). Se quel giocatore tira il Messico, il giocatore successivo prende i dadi per ottenere fino a tre lanci, e così via.
  • Il ruolo del leader del Messico raddoppia anche la posta in gioco per il giocatore perdente. I giocatori dovrebbero decidere prima di iniziare il gioco se i tiri aggiuntivi del Messico durante un round aumentano ulteriormente la posta in gioco e con quale metodo. Tuttavia, se un giocatore diverso dal giocatore in testa per un round tira la prima combinazione 2 – 1, non viene considerato come il Messico e la posta in gioco non viene aumentata.
  • Se due o più giocatori pareggiano per il punteggio più basso dopo che tutti hanno giocato, giocano un round di Messico tra di loro per determinare chi è il perdente.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 27
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 27

Passaggio 4. Fai in modo che il perdente del round paghi nel piatto

Se il perdente perde la sua puntata pagando nel piatto, quel giocatore viene eliminato dal gioco.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 28
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 28

Passaggio 5. Passa i dadi al giocatore successivo

Il gioco continua come prima, con la persona con il tiro più basso che paga nel piatto ed è eliminata se la sua puntata viene cancellata. L'ultimo giocatore rimasto con la puntata vince il piatto.

Metodo 7 di 7: Giocare a chiudere la scatola

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 29
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 29

Passaggio 1. Raduna i giocatori

Shut the Box, chiamato anche Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (da qui deriva l'omonimo game show), Klackers, o Zoltan Box, si gioca normalmente da due a quattro giocatori per denaro, anche se può essere giocato come un solitario.

Quando si gioca per le puntate, ogni giocatore mette nel piatto una certa somma di denaro, che il vincitore incasserà quando il gioco sarà finito

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 30
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 30

Passaggio 2. Apri tutte le tessere sulla scatola

La casella in Shut the Box è etichettata con tessere numerate da 1 a 9. All'inizio del gioco, tutte le tessere sono aperte.

  • Un'altra forma di scatola è la scatola "Full House", che presenta tessere numerate da 1 a 12. Una variazione di questa forma di Shut the Box è "The 300", che ha una seconda scatola con tessere numerate da 13 a 24.
  • Il gioco può essere giocato anche con alcune tessere già chiuse. In Even Stevens, solo i numeri pari sono aperti, mentre i numeri dispari sono chiusi. In Against All Odds, sono aperti solo i numeri dispari, mentre i numeri pari sono in aumento. In 3 Down Extreme, i numeri 1, 2 e 3 sono chiusi, mentre gli altri sono aperti. In Lucky Number 7, solo la tessera 7 è aperta e la scatola viene passata intorno ai giocatori finché uno non tira un 7 per chiuderla.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 31
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 31

Passaggio 3. Determina chi inizia

Questo può essere fatto facendo tirare ai giocatori uno o entrambi i dadi, con il lancio più alto che inizia per primo.

Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 32
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 32

Passaggio 4. Chiedi a ogni giocatore di tirare i dadi, a turno

A seconda della versione giocata, il giocatore deve tirare entrambi i dadi fintanto che le 7, 8 o 9 tessere rimangono aperte. Una volta che queste tessere sono state chiuse, il giocatore può scegliere di tirare uno o entrambi i dadi ad ogni turno.

  • In alcune versioni del gioco, se un giocatore ottiene il doppio, il giocatore ottiene un turno extra. Questa opzione è stata utilizzata nel game show High Rollers, in cui al giocatore veniva dato un segnalino di assicurazione se aveva una giocata legale con il valore tirato.
  • In altre versioni del gioco, un giocatore deve tirare entrambi i dadi fino a quando la somma dei valori delle uniche tessere aperte è 6 o meno (1, 2, 3; 1 e 5; 2 e 4; o 6).
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 33
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 33

Passaggio 5. Utilizzare il totale dei dadi per determinare quali tessere chiudere

Le tessere i cui valori nominali si sommano allo stesso valore del valore tirato sui dadi possono essere chiuse. Se il valore del tiro era 7, una delle seguenti chiusure è legale:

  • Chiudendo solo la tessera 7.
  • Chiudendo le tessere 1 e 6, indipendentemente dal fatto che i singoli valori dei dadi siano 1 e 6 o meno.
  • Chiudendo le tessere 2 e 5, indipendentemente dal fatto che i singoli valori dei dadi siano 2 e 5 o meno.
  • Chiudendo le tessere 3 e 4, indipendentemente dal fatto che i singoli valori dei dadi siano 3 e 4 o meno.
  • Chiusura delle tessere 1, 2 e 4.
  • Se il gioco è giocato in “stile tailandese”, può essere chiusa una sola tessera per turno, uno dei due valori facciali sui loro dadi o la loro somma. Se un valore di 7 è stato tirato come una combinazione 3 – 4, il giocatore potrebbe chiudere la tessera 3, 4 o 7, ma non qualsiasi altra, e nessuna combinazione che ha aggiunto a 7.
  • Altre varianti del gioco richiedono la chiusura di una determinata tessera al primo turno, altrimenti il giocatore perde. In “2 To Go”, la tessera 2 deve essere chiusa per prima; un primo lancio di 4 significa una perdita automatica. In “3 To Go”, la tessera 3 deve essere prima chiusa; un primo lancio di 2 significa una perdita automatica.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 34
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 34

Passaggio 6. Continua a rotolare finché non è possibile chiudere più tessere

Una volta che un giocatore ottiene un numero che non può legalmente chiudere nessuna delle tessere ancora aperte, il turno di quel giocatore finisce. A questo punto il giocatore somma i valori delle tessere ancora aperte per determinare il proprio punteggio; se le tessere 2 e 3 sono quelle ancora aperte, il giocatore ottiene 5. (questa è nota come variante Golf).

  • Nella variante Missionaria di Shut the Box, il punteggio di un giocatore è il numero di tessere ancora aperte. Se le tessere 2 e 3 sono quelle ancora aperte, il giocatore ottiene 2 per due tessere ancora aperte.
  • Nella variante digitale o "dì quello che vedi" del gioco, il punteggio del giocatore è un numero composto dalle cifre ancora visualizzate dopo aver effettuato un tiro che non può chiudere le scatole. Se le tessere 2 e 3 fossero ancora aperte, il punteggio del giocatore sarebbe 23 invece di 5.
Gioca a dadi (giochi d'azzardo con 2 dadi) Passaggio 35
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Passaggio 7. Passa la scatola e i dadi al giocatore successivo

Le tessere vengono riaperte e il giocatore successivo cerca di chiuderle tirando i dadi finché non è possibile chiudere più tessere. Questo si ripete finché tutti i giocatori non hanno avuto la possibilità di provare a chiudere la scatola. Il giocatore con il punteggio più basso vince il piatto.

  • Se un giocatore riesce a chiudere tutte le tessere sulla scatola, quel giocatore vince automaticamente la partita e riceve il doppio della puntata dagli altri giocatori.
  • Il gioco può essere giocato a turni (stile Torneo), utilizzando la variazione di punteggio Golf, in cui il punteggio di ogni giocatore per un round viene aggiunto al suo punteggio precedente. Quando un giocatore raggiunge un totale di 100 al termine di un round, vince il giocatore con il punteggio più basso. Può anche essere giocato in stile eliminazione, dove quando un giocatore raggiunge un punteggio totale di 45 o più, quel giocatore viene eliminato.
  • Nella versione Sfortunata Numero 7 del gioco, se un giocatore ottiene un 7, il gioco termina.

Suggerimenti

  • Ognuno di questi giochi potrebbe essere adattato per giocare con due dadi poliedrici usati nei giochi di ruolo, come i dadi a 10 facce. In tali casi, il valore mediano tirabile su questi due dadi (11 su due dadi a 10 facce) prenderebbe il posto di 7 nei giochi di cui sopra e dovrebbero essere apportate altre modifiche alle regole per adattarsi alla gamma maggiore o minore di possibili lanci.
  • Si ritiene che alcuni modi di dire derivino da questi giochi di dadi. "Laying odds" deriva probabilmente dalla scommessa delle probabilità nel craps, mentre "at sixes and sevens" si pensa derivi da "set on sei e sette", un possibile riferimento al gioco di Hazard in "Canterbury Tales" di Chaucer.

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