Come giocare a Mastermind con una matita e un pezzo di carta: 8 passaggi

Sommario:

Come giocare a Mastermind con una matita e un pezzo di carta: 8 passaggi
Come giocare a Mastermind con una matita e un pezzo di carta: 8 passaggi
Anonim

Cos'è la mente principale? Master mind è un gioco che decifra il codice per due giocatori. Una persona seleziona una stringa di quattro elementi da una serie di 8 e l'altra indovina la stringa di 4 ogni volta. Nelle quattro caselle a destra dell'ipotesi il primo giocatore fornisce quindi indizi per migliorare l'ipotesi utilizzando uno dei tre simboli diversi, e un cerchio aperto, un cerchio chiuso e una casella vuota. Il cerchio chiuso significa che la lettera o il numero è corretto e nel posto corretto, quindi il cerchio aperto significa che il numero è corretto ma nel posto sbagliato e il quadrato vuoto significa che il numero non è corretto. Il gioco continua con il secondo giocatore che continua a indovinare finché non ha identificato correttamente la stringa di quattro lettere o il numero o finché non ha esaurito le ipotesi.

Passi

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 1
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 1

Passaggio 1. Scegli otto numeri; per esempio 1-8

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 2
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 2

Passaggio 2. Scegli chi è chi

Un giocatore diventa il codemaker, l'altro è il codebreaker

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 3
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 3

Passaggio 3. Scegli 4 numeri

Il creatore del codice sceglie uno schema di quattro numeri diversi; per esempio 1 2 3 4.

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 4
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 4

Passaggio 4. Prova a indovinare il modello

Il decifratore cerca di indovinare lo schema, sia in ordine che in numero, entro dodici (o dieci o otto) turni. Ogni ipotesi viene fatta scrivendo una riga di quattro numeri.

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 5
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 5

Passaggio 5. Fornire feedback

Dopo ogni ipotesi, il creatore del codice fornisce un feedback posizionando da zero a quattro punti chiave accanto all'ipotesi.

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 6
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 6

Passaggio 6. Creare un codice di risposta

Viene posizionato un punto chiave completo per ciascun numero di codice dall'ipotesi che è corretta sia nel numero che nella posizione. Un punto vuoto indica l'esistenza di un numero corretto posizionato nella posizione sbagliata. Metti prima i punti vuoti e poi quelli pieni

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 7
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 7

Passaggio 7. Continua a fare ipotesi

Una volta fornito il feedback, viene fatta un'altra ipotesi; supposizioni e feedback continuano ad alternarsi fino a quando il decifratore di codici non indovina correttamente o non vengono effettuate dodici (o dieci o otto) ipotesi errate.

Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 8
Gioca a Mastermind con una matita e un pezzo di carta Passaggio 8

Passaggio 8. Punteggio

Il codemaker ottiene un punto per ogni ipotesi formulata da un codebreaker. Un punto extra viene guadagnato dal codemaker se il codebreaker non indovina esattamente lo schema nell'ultima ipotesi. Il vincitore è colui che ha più punti dopo il numero concordato di partite giocate.

Suggerimenti

  • Puoi anche giocarci con le lettere o qualunque cosa tu possa immaginare.
  • Per rendere il gioco più difficile, sono consentiti i duplicati, quindi il giocatore potrebbe anche scegliere quattro stessi numeri di codice.
  • Per giocare più velocemente puoi essere il codemaker e il code breaker allo stesso tempo, il che significa che entrambi i giocatori possono scegliere e indovinare un codice.
  • Per aumentare la difficoltà, ogni volta che il codebreaker indovina il codice, il codemaker aggiunge un altro slot. Quindi se il primo codice fosse 4963, il successivo diventerebbe 20674 e così via.

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