Come giocare a Mastermind: 15 passaggi (con immagini)

Sommario:

Come giocare a Mastermind: 15 passaggi (con immagini)
Come giocare a Mastermind: 15 passaggi (con immagini)
Anonim

Mastermind è un difficile gioco di puzzle, in cui un giocatore cerca di indovinare il codice che viene inventato dall'avversario. Originariamente un gioco da tavolo, sebbene con radici nei precedenti giochi di carta e penna, Mastermind è ora ampiamente disponibile online e anche per dispositivi mobili.

Puoi anche giocare a Mastermind con carta e penna se non hai la versione del gioco da tavolo o del videogioco.

Passi

Parte 1 di 3: Giocare a Mastermind

Gioca a Mastermind Passaggio 4
Gioca a Mastermind Passaggio 4

Passaggio 1. Chiedi al creatore del codice di selezionare un codice

I giochi da tavolo Mastermind hanno una fila di fori separati a un'estremità del tabellone, nascosti alla vista sotto uno scudo incernierato. La persona che interpreta il creatore del codice prende di nascosto alcuni pioli colorati e li posiziona in quella fila di fori, in qualsiasi ordine. Questo è il codice che il decifratore cercherà di indovinare.

  • Se stai giocando a una versione di un videogioco, di solito lo farà il computer invece di un lettore.
  • Il creatore del codice deve mettere un piolo in ogni foro. Ha la possibilità di utilizzare più di un piolo dello stesso colore. Ad esempio, potrebbe mettere giù Verde Giallo Giallo Blu.
Gioca a Mastermind Passaggio 2
Gioca a Mastermind Passaggio 2

Passaggio 2. Chiedi al decifratore di eseguire la prima ipotesi

L'altro giocatore, o l'unico giocatore nelle versioni dei videogiochi, cerca di indovinare quale sia il codice nascosto. Seduta all'estremità opposta del tabellone, raccoglie i grandi pioli colorati e li posiziona nella fila più vicina di grandi fori.

Ad esempio, potrebbe mettere giù Blu Arancione Verde Viola. (Il tuo gioco Mastermind potrebbe avere più buchi o pioli colorati diversi.)

Gioca a Mastermind Passaggio 3
Gioca a Mastermind Passaggio 3

Passaggio 3. Chiedi al creatore del codice di fornire un feedback

Accanto a ogni "riga indovinata" c'è un quadratino con abbastanza buchi per quattro piccoli pioli. Questi pioli sono disponibili solo in due colori: bianco e rosso (o bianco e nero in alcune versioni). Il creatore del codice lo usa per fornire indizi su quanto fosse buona l'ipotesi. Il creatore del codice deve essere onesto e mette sempre giù i pioli usando queste istruzioni:

  • Ogni piolo bianco significa che uno dei pioli indovinati è corretto, ma è nella buca sbagliata.
  • Ogni piolo rosso (o nero) significa che uno dei pioli indovinati è corretto e si trova nel foro giusto.
  • L'ordine dei pioli bianco e nero non ha importanza.
Gioca a Mastermind Passaggio 4
Gioca a Mastermind Passaggio 4

Passaggio 4. Impara attraverso gli esempi

Nel nostro esempio sopra, il creatore del codice ha scelto segretamente Giallo Giallo Verde Blu. Il decodificatore ha indovinato Blu Arancione Verde Viola. Il creatore del codice esamina questa ipotesi per scoprire quali pioli di suggerimento posizionare:

  • Peg #1 è Blu. C'è un blu nel codice, ma non è nella posizione #1. Questo guadagna un piolo suggerimento bianco.
  • Peg #2 è arancia. Non c'è arancione nel codice, quindi nessun suggerimento viene messo giù.
  • Il piolo #3 è Verde. C'è un verde nel codice, ed è nella posizione #3. Questo guadagna un piolo suggerimento rosso (o nero).
  • Il piolo #4 è Viola. Non c'è viola nel codice, quindi nessun suggerimento viene messo giù.
Gioca a Mastermind Passaggio 5
Gioca a Mastermind Passaggio 5

Passaggio 5. Ripetere con la riga successiva

Il decifratore di codice ora ha poche informazioni. Nel nostro esempio, ha ottenuto un suggerimento bianco, un suggerimento rosso e due buchi vuoti. Ciò significa che dei quattro pioli che ha messo giù, uno appartiene ma deve essere spostato in un altro buco, uno è già nel posto giusto e due non appartengono al codice. Ci pensa un po' e fa una seconda ipotesi nella riga successiva:

  • Il decifratore di codici indovina Blu Giallo Arancione Rosa questa volta.
  • Il creatore del codice verifica questa ipotesi: Blu appartiene ma è nel posto sbagliato; Giallo appartiene ed è nel posto giusto; arancia non appartiene; Rosa non appartiene.
  • Il creatore del codice mette giù un piolo suggerimento bianco e un piolo suggerimento rosso.
Gioca a Mastermind Passaggio 6
Gioca a Mastermind Passaggio 6

Passaggio 6. Continua fino a quando non viene indovinato il codice o non ci sono più ipotesi

Il decifratore continua a fare ipotesi, utilizzando le informazioni di tutti i precedenti suggerimenti che ha guadagnato. Se riesce a indovinare il codice completo nell'ordine esatto, vince la partita. Se non riesce a indovinare e riempie ogni riga di pioli, vince invece il creatore del codice.

Gioca a Mastermind Passaggio 7
Gioca a Mastermind Passaggio 7

Passaggio 7. Cambia posto e gioca di nuovo

Se stai giocando a una partita a due persone, gira la scacchiera in modo che una persona diversa inventi il codice e l'altra persona indovini. In questo modo, tutti hanno la possibilità di giocare la parte principale del gioco: indovinare il codice.

Parte 2 di 3: utilizzo di un approccio metodico

Gioca a Mastermind Step 8
Gioca a Mastermind Step 8

Passaggio 1. Inizia indovinando il poker

Un nuovo giocatore di Mastermind impara rapidamente che anche un'ipotesi che guadagna più suggerimenti non porta sempre a una rapida vittoria poiché ci sono tanti modi possibili per interpretare i suggerimenti. A partire da quattro di un genere (come Blu Blu Blu Blu) fornisce solide informazioni con cui lavorare fin dall'inizio.

Questa non è l'unica strategia da utilizzare in Mastermind, ma è facile da imparare. Non funzionerà molto bene se la tua versione ha più di sei colori tra cui scegliere

Gioca a Mastermind Passaggio 9
Gioca a Mastermind Passaggio 9

Passaggio 2. Utilizzare 2-2 modelli per rilevare i colori

Le tue prossime mosse saranno due coppie di colori, iniziando sempre con due esempi del colore che hai indovinato in precedenza. Ad esempio, seguendo Blu Blu Blu Blu, fai delle ipotesi che iniziano con Blu Blu e finire con un altro colore, fino a conoscere tutti i colori disponibili. Ecco un esempio:

  • Blu Blu Blu Blu - nessun suggerimento pioli. Va bene, continueremo comunque a usare Blue.
  • Blu Blu Verde Verde – un piolo bianco. Terremo presente che il codice ha un verde e deve essere nella metà sinistra.
  • Blu Blu Rosa Rosa - un piolo nero. Ora sappiamo che una rosa è nel codice, a destra.
  • Blu Blu Giallo Giallo – un piolo bianco e uno nero. Ci devono essere almeno due gialli nel codice, uno a sinistra e uno a destra.
Gioca a Mastermind Passaggio 10
Gioca a Mastermind Passaggio 10

Passaggio 3. Utilizzare la logica per riordinare i pioli noti

Una volta che hai guadagnato quattro puntine in totale, sai esattamente quali colori sono coinvolti, ma non in quale ordine. Nel nostro esempio, il codice deve contenere verde, rosa, giallo e giallo. Il sistema di divisione del tabellone in due coppie ci ha anche fornito alcune informazioni sull'ordine in cui inserirli, quindi dovremmo essere in grado di ottenere questo in una o tre ipotesi:

  • Lo sappiamo Verde Giallo Rosa Giallo ha una metà sinistra e una metà destra che contengono i pioli corretti, ma risulta che nei nostri risultati otteniamo due pioli bianchi e due pioli neri. Ciò significa che una delle metà (o #1 e #2 devono scambiarsi di posto, oppure #3 e #4 lo fanno).
  • Proviamo Giallo Verde Rosa Giallo e prendi quattro pioli neri: il codice è risolto.

Parte 3 di 3: Esempio di un potente approccio metodico (2)

Passaggio 1. Eliminare due colori contemporaneamente (con 4 pin sconosciuti)

Ad esempio rosso e blu:

  • Rosso Rosso Blu Blu
  • Risultato 1: no pioli: rosso e blu non sono nel codice
  • Risultato 2: un piolo bianco o nero (supponiamo un piolo bianco). O rosso o blu è nel codice una volta. Blu Blu Blu Blu ti darà un piolo se è blu, o nessun piolo se è rosso (supponiamo che non ci siano pioli). Nell'esempio ora sappiamo che c'è un perno rosso e che è nel 3° o 4° posto (come abbiamo ottenuto un perno bianco a Rosso Rosso Blu Blu). Trovarlo sarà discusso nella strategia successiva (in un passaggio: Rosso Verde Verde Verde).
  • Risultato 3: più pioli (supponiamo 2 pioli bianchi). Proprio come Risultato 2, possiamo provare Blu Blu Blu Blu per sapere quanti pin erano blu (supponiamo di nuovo zero). Ora si tratta solo di trovare i pin. Nell'esempio, sappiamo già che il 3° e il 4° sono pin rossi, in quanto ci sono 2 pin rossi, e non sono nel primo o nel secondo punto (dato che abbiamo ottenuto 2 pioli bianchi)
Gioca a Mastermind Passaggio 12
Gioca a Mastermind Passaggio 12

Passaggio 2. Trova la posizione di un rosso, se sai che c'è almeno un perno rosso, ma non sai in quale dei fori dovrebbe essere

Puoi trovare un pin provando ciascuna delle posizioni. Come colore alternativo, usiamo colori che non abbiamo ancora testato. In questo modo, non troviamo solo il pin rosso, ma anche informazioni aggiuntive su altri colori. Quello che segue è un esempio, se sai che c'è un perno rosso, ma non sai in quale dei quattro fori si trova. Ti darà anche la quantità di verde, giallo e rosa.

  • Rosso Verde Verde Verde
  • Giallo Rosso Giallo Giallo
  • Rosa Rosa Rosso Rosa
  • Nota: Se conosci l'esatta quantità di rossi, non è necessario provare l'ultima posizione: se c'è un pin rosso e non è nella prima, seconda o terza posizione, deve essere nella quarta).
  • Risultato 1: Se non ci sono pioli bianchi, avrai almeno un piolo nero. Quel piolo indica che il perno rosso è nella posizione corretta
  • Risultato 2: Se c'è un piolo bianco, sai che il perno rosso è in un posto sbagliato e che il colore alternativo non è nel codice
  • Risultato 3: Se c'è un secondo piolo bianco, sai che il secondo colore dovrebbe trovarsi nella posizione in cui si trova il perno rosso.
  • Risultato 4: Se sono presenti uno o più pioli neri, ciò indica che è presente il secondo colore. Ti dà anche il numero di pin di quel colore, e sai che non è nella posizione in cui si trova il rosso (dato che darebbe un piolo bianco) o, ovviamente, nella posizione in cui il rosso finisce per essere
Gioca a Mastermind Passaggio 13
Gioca a Mastermind Passaggio 13

Passaggio 3. Elimina due colori contemporaneamente (con 3 pin sconosciuti)

Metti un colore nel posto che conosci e l'altro colore nei posti che non conosci. Ad esempio verde e giallo, e sappiamo che il primo pin è rosso:

  • Verde Giallo Giallo Giallo
  • Risultato 1: niente pioli; verde e giallo non sono nel codice
  • Risultato 2a: un piolo bianco indica che c'è del verde nel codice, ma non sappiamo l'importo (potrebbe essere uno, ma anche due o anche tre)
  • Risultato 2b: il numero di pioli neri indica la quantità di giallo nel codice (come indicato nella Strategia 2: conoscere l'importo esatto può farti risparmiare un passo nella ricerca del colore)
Gioca a Mastermind Step 14
Gioca a Mastermind Step 14

Passaggio 4. Eliminare due colori contemporaneamente (con solo 1 o 2 pin sconosciuti)

Questa strategia assomiglia molto alla strategia precedente, ma ora la quantità di pioli bianchi ci dà anche la quantità di quel colore, ad esempio il verde e il giallo, e sappiamo che i primi due perni sono rossi:

  • Verde Verde Giallo Giallo
  • Risultato 1: no pioli: verde e giallo non sono nel codice
  • Risultato 2a: un piolo bianco indica che nel codice c'è un verde, mentre 2 pioli indicano che ci sono del verde nel codice (dato che ci sono solo 2 incognite, è impossibile che ci siano tre verdi)
  • Risultato 2b: come per la strategia precedente, la quantità di pioli neri indica la quantità di giallo nel codice. (come indicato nella Strategia 2: conoscere l'importo esatto può farti risparmiare un passo nella ricerca del colore)
Gioca a Mastermind Passaggio 15
Gioca a Mastermind Passaggio 15

Passaggio 5. Impara da un esempio

In questo esempio, come sempre, partiamo dalla strategia 1…

  • (strategia 1) Blu Blu Rosso Rosso dà 2 pioli bianchi. Quindi sappiamo che c'è un regalo rosso e/o blu. Vogliamo sapere quale è blu e quale è rosso, quindi controlliamo:
  • (strategia 1 bis) Blu Blu Blu Blu dà un piolo nero. Ciò significa, sappiamo nella risposta precedente, che ce n'era uno blu (e nel punto sbagliato, quindi sarà il 3° o il 4°), e quindi anche uno rosso (e anche nel punto sbagliato, quindi sarà il 1° o il 2°)
  • (strategia 2 (trova blu)) Verde Verde Blu Verde dà un piolo bianco e uno nero. Abbiamo testato una delle posizioni del blu e, poiché c'è un piolo bianco, sappiamo che non è il terzo piolo. Poiché sappiamo che era il 3° o il 4° piolo, sappiamo che il 4° piolo è blu. Il piolo nero indica anche che c'è un piolo verde, ma non è il terzo punto (dato che è un piolo nero, non un piolo bianco).
  • (strategia 2 (trova rosso)) Rosso Giallo Giallo Giallo dà un singolo piolo bianco, quindi mentre sappiamo che il rosso è nel primo o nel secondo punto, ora sappiamo che non è nel primo punto. Quindi è nella seconda posizione. Sappiamo anche che non esiste il colore giallo
  • Il colore successivo su cui abbiamo avuto informazioni era il verde, ma poiché sappiamo che non è il terzo punto e il secondo e il quarto punto sono pieni di blu e rosso, sappiamo che è sul primo punto.
  • (strategia 4) Arancione Arancione Rosa Arancione Dà un piolo bianco. Quindi, sappiamo che l'unico punto sconosciuto - il terzo punto - ha un colore arancione
  • (Rispondere) Verde Rosso Arancione Blu

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Suggerimenti

  • Se il codificatore indovina più dello stesso colore, il creatore del codice fornisce comunque un solo suggerimento per ogni piolo. Ad esempio, se il decifratore indovina Giallo Giallo Blu Blu e il codice corretto è Giallo Blu Verde Verde, il creatore del codice mette giù un piolo rosso (per il primo giallo) e uno bianco (per il primo blu). Il secondo giallo e il secondo blu non guadagnano alcun piolo di suggerimento, perché il codice contiene solo un giallo e uno blu.
  • Se inizi indovinando Blu Blu Verde Verde (o qualsiasi schema 2-2) e giocare perfettamente, puoi sempre vincere in cinque mosse o meno. Tuttavia, giocare perfettamente richiede di considerare tutti i 1.296 codici possibili, quindi questa strategia è utilizzata solo dai computer.
  • Per rendere il gioco più difficile, dai meno tentativi al decifratore di codice.

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