Se ti piacciono lo spionaggio, gli intrighi e gli indizi, allora Codenames è il gioco che fa per te! È ricco di azione e super divertente da giocare con un gruppo di amici. I nomi in codice implicano fornire indizi intelligenti per aiutare la tua squadra a identificare agenti segreti amichevoli ed evitare il mortale assassino. Puoi giocare con il mazzo di carte Codenames ufficiale, online o tramite l'app Codenames sul tuo smartphone o tablet. E non è troppo difficile da imparare. Per renderlo ancora più semplice, abbiamo messo insieme un pratico elenco da utilizzare per impostare e riprodurre un divertente giro di nomi in codice.
Passi
Metodo 1 di 13: raccogli le carte dei tuoi giocatori e dei nomi in codice
Passaggio 1. Imposta un gioco con almeno 4 giocatori e il gioco ufficiale
Lo scopo di Codenames è identificare tutti gli agenti segreti della tua squadra senza rivelare accidentalmente agenti nemici, passanti innocenti o il letale assassino. Hai bisogno di almeno 4 giocatori per una partita standard di Codenames, e puoi usare il mazzo ufficiale di carte Codenames, o fare in modo che tutti i giocatori accedano all'app Codenames per impostare un gioco.
Metodo 2 di 13: dividi i giocatori in 2 squadre
Passaggio 1. Prova a creare 2 squadre di dimensioni e abilità simili
Dividi i giocatori il più equamente possibile in 2 squadre che corrispondono approssimativamente tra loro per dimensioni e abilità. Ad esempio, se hai 7 giocatori in totale, dividili in squadre di 4 e 3 e prova a mettere i giocatori con un po' più di esperienza nel gruppo più piccolo in modo che sia relativamente equilibrato.
Metodo 3 di 13: seleziona 1 spymaster per squadra
Passaggio 1. Ogni squadra può scegliere uno spymaster diverso tra i giochi
Consenti a entrambe le squadre di parlare tra loro e scegli 1 giocatore che funga da capospia per quel round. Metti entrambi i capi spia di fronte ai loro compagni di squadra dall'altra parte del tavolo o dell'area di gioco.
Gli spymaster forniranno indizi e non aiuteranno a scegliere gli agenti con gli altri giocatori
Metodo 4 di 13: scegli 25 carte con nome in codice
Passaggio 1. Mescola il mazzo e scegli a caso
Il gioco Codenames ufficiale include oltre 400 potenziali carte con nome in codice. Mescola bene il mazzo e tirane fuori 25 a caso. Non avrai bisogno di usare nessuna delle carte rimanenti per quel round, quindi vai avanti e mettile via.
Se stai usando l'app Codenames o stai giocando online, sceglieranno automaticamente 25 carte codename per te
Metodo 5 di 13: crea una griglia 5 per 5 con le carte
Passaggio 1. Crea un quadrato uniforme con le parole in codice rivolte verso l'alto
Prendi le 25 carte e disponile in 5 file adiacenti di 5 carte. Forma un quadrato perfetto in modo che l'area di gioco sia bella e ordinata.
Anche l'app Codenames o il gioco online formeranno automaticamente una griglia di 25 carte
Metodo 6 di 13: scegli 1 keycard dal mazzo
Passaggio 1. Posizionalo sul supporto di fronte agli spymaster
La chiave magnetica dice ai capi delle spie le identità dietro le carte con il nome in codice nell'area di gioco. Chiedi agli spymaster di scegliere 1 keycard e di tenerla nascosta agli altri giocatori. Usa il supporto per chiavi magnetiche fornito con il gioco Codenames o tieni semplicemente la carta nascosta agli altri giocatori.
Entrambi gli spymaster devono essere in grado di vedere la chiave magnetica
Metodo 7 di 13: distribuisci 8 carte agente a ciascuna squadra
Passaggio 1. Scegli 8 carte rosse e 8 blu
Ad entrambe le squadre è assegnato un colore: una squadra è rossa e l'altra è blu. Ogni squadra ha 8 carte agente che corrispondono al colore della squadra. Conta le carte e mettile davanti allo spymaster della squadra.
Metodo 8 di 13: lancia 1 carta doppio agente alla squadra iniziale
Passaggio 1. Il colore sulla keycard indica la squadra iniziale
Cerca i rettangoli colorati sul bordo esterno della keycard. Se sono blu, la squadra blu inizia per prima. Se sono rossi, la squadra rossa inizia per prima. Togli 1 delle carte agente dalla squadra avversaria, girala sul colore dell'altra squadra e aggiungila alla pila della squadra iniziale.
- La carta doppiogiochista riequilibra il vantaggio che ha la squadra che parte per prima. La squadra iniziale avrà 9 agenti e l'altra squadra ne avrà 7.
- Se stai giocando online o in un'app, il gioco passerà automaticamente una carta doppio agente alla squadra iniziale.
Metodo 9 di 13: raccogli le carte agente, 7 passanti e 1 carta assassino
Passaggio 1. Posizionali tutti davanti agli spymaster
Posiziona le pile di carte agente di fronte al rispettivo capospia. Quindi, impila 7 carte spettatore al centro e posiziona la singola carta assassino vicino a loro.
Il gioco o l'app online terrà traccia delle carte per te
Metodo 10 di 13: dai un indizio di 1 parola e un numero
Passaggio 1. Usa solo 1 parola e un numero per dare un suggerimento ai tuoi compagni di squadra
La parola fornisce un indizio su quali nomi in codice corrispondono a un agente amichevole e il numero indica alla tua squadra quante possibili carte con nome in codice corrispondono all'indizio. Il capospia della squadra iniziale inizia per primo. Dì solo l'indizio di 1 parola e il numero, e basta. Non è possibile fornire altri suggerimenti, espressioni facciali o altri potenziali indizi.
- Ad esempio, il capo delle spie potrebbe dire "Natura, 2". I loro compagni di squadra possono quindi selezionare i nomi in codice che pensano corrispondano all'indizio per cercare di identificare i loro agenti, come una carta con nome in codice che dice "Albero" e un'altra che dice "Orso".
- Non usare frasi come "Va bene, è un po' correlato" o "Va bene, è un po' come" prima di dare il tuo indizio di 1 parola.
- Fai attenzione a quale parola usi! A volte un indizio potrebbe potenzialmente far sì che i tuoi compagni di squadra scelgano un agente nemico.
Metodo 11 di 13: indovina fino al numero dato più 1
Passaggio 1. Una squadra può passare o continuare a indovinare se sceglie correttamente
Puoi solo indovinare un nome in codice alla volta. Se indovini con successo il nome in codice e identifichi un agente, puoi scegliere un altro nome in codice. Puoi indovinare tante volte quanto il numero che ti ha dato il tuo capospia più 1. Se indovini in modo errato, perdi il tuo turno.
- Ad esempio, se il capo delle spie dice "Acqua, 2", puoi scegliere una carta con nome in codice come "Barca" e "Pesce". Se hanno ragione entrambi, hai la possibilità di fare un'altra ipotesi. Potresti fare un'ipotesi alla cieca o provare a usare un indizio più vecchio per scegliere un'altra carta con nome in codice.
- Se indovini il nome in codice della squadra avversaria, allora possono posizionare una carta agente sul nome in codice. Se indovini un passante, il tuo turno finisce e una carta passante viene posizionata sopra il nome in codice.
- Se indovini la carta assassino, la tua squadra perde la partita.
- La tua squadra deve fare almeno 1 ipotesi, ma puoi passare dopo la prima ipotesi, se lo desideri.
Metodo 12 di 13: posiziona una carta agente o passante sulla carta nome in codice scelta
Passaggio 1. Rivela l'identità dietro la carta con il nome in codice che la tua squadra ha scelto
Dopo che una squadra usa l'indizio del capospia per fare un'ipotesi, il capospia rivela l'identità dietro il nome in codice. Se è uno dei loro agenti, allora hanno indovinato correttamente e una delle loro carte agente è posizionata in cima. Se si tratta di un agente della squadra avversaria o di un passante, una di queste carte viene posizionata sopra la carta del nome in codice. Se hanno scelto l'assassino, la carta assassino viene posizionata sulla carta nome in codice e il gioco finisce.
Metodo 13 di 13: a turno, dando le parole in codice fino a quando non c'è un vincitore
Passaggio 1. Il gioco termina quando 1 squadra identifica i propri agenti o l'assassino
I turni di ogni squadra fanno le loro ipotesi usando l'indizio fornito dal loro capo delle spie. Il gioco termina ogni volta che 1 squadra ha identificato tutti i suoi agenti o viene scelta la carta assassino.
La squadra che sceglie l'assassino perde automaticamente
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Suggerimenti
- Gli spymaster devono mantenere un'espressione seria ed evitare di fornire ulteriori indizi o suggerimenti con il linguaggio del corpo e le espressioni facciali.
- Puoi cambiare spymaster tra un round e l'altro in modo che tutti abbiano un turno.