Come Giocare a Oh Hell (Gioco di Carte): 7 Passaggi (Illustrato)

Sommario:

Come Giocare a Oh Hell (Gioco di Carte): 7 Passaggi (Illustrato)
Come Giocare a Oh Hell (Gioco di Carte): 7 Passaggi (Illustrato)
Anonim

Oh Hell, a volte noto come "Get Fred" è un gioco di carte incredibilmente avvincente basato sul prendere trucchi (vedi "Suggerimenti"). Perché il nome? Ti fa maledire. Molto. Sei stato avvertito.

Passi

Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 1
Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 1

Passaggio 1. Impara le seguenti regole e l'ordine del gioco:

Ad ogni round, il dealer distribuisce un certo numero di carte (da un mazzo completo, jolly rimossi) a tutti i giocatori, incluso se stesso. Una carta viene distribuita nel primo round, due nel secondo, tre nel terzo, ecc.

Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 2
Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 2

Passaggio 2. Dopo la distribuzione, il banco prende il mazzo rimanente e lo taglia

Il seme della carta che pesca diventa briscola (vedi sotto) per quel round.

Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 3
Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 3

Passaggio 3. A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, i giocatori iniziano a dichiarare quante prese possono prendere

Un giocatore può puntare qualsiasi numero compreso tra zero e il numero di carte distribuite in quel round. Il dealer registra le offerte su un foglio di valutazione. Quando arriva il suo turno di fare un'offerta, non può fare un'offerta in modo che la somma delle offerte di tutti i giocatori sia esattamente uguale al numero di carte distribuite. Se la somma delle offerte è esattamente uguale al numero di carte, c'è la possibilità che non ci siano perdenti.

Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 4
Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 4

Passaggio 4. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo

Tutti i giocatori successivi devono seguire l'esempio (vedi sotto). Il giocatore che vince la presa apre la mano successiva, se ce n'è una.

Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 5
Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 5

Passaggio 5. Una volta che tutte le carte sono state giocate, il mazziere calcola il punteggio

Se un giocatore prende il numero esatto di prese che ha dichiarato, riceve 10 punti, più il numero che ha dichiarato. Ad esempio, se Jane ha dichiarato 0 e ha preso 0 e Ricardo ha dichiarato 5 e ha preso 5, il punteggio di Jane sarebbe 10 e quello di Ricardo 15. Se un giocatore prende un altro numero di prese, non riceve punti. Ad esempio, di Hilda ha offerto 3 ma ha preso 2 e Naomi ha offerto 1 ma ha preso 3, entrambe riceverebbero un punteggio di 0.

Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 6
Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 6

Passaggio 6. Il giocatore alla sinistra del mazziere distribuisce il round successivo

Viene distribuita un'altra carta.

Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 7
Gioca a Oh Hell (gioco di carte) Passaggio 7

Passaggio 7. Il gioco continua finché le carte non possono più essere divise equamente tra tutti i giocatori, o finché qualcuno non raggiunge il punteggio di 100

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Suggerimenti

  • Seguente seme: tutti i giocatori devono giocare una carta il cui seme corrisponda a quello della prima carta giocata. Se un giocatore non ha una carta di quel seme, può giocare qualsiasi carta, inclusa una carta vincente.
  • Prendere trucchi: "Trucco" è un altro modo per riferirsi a una mano di carte. Il giocatore che vince la mano "prende il trucco". Dopo che la prima carta è stata giocata, tutti i giocatori devono seguire l'esempio. La carta più alta giocata, briscola inclusa, vince la presa. Esempio: in una mano in cui i fiori sono briscola e Mario guida il 10 di cuori, Kelsey segue con l'asso di cuori e Rami (che non ha cuori e può giocare qualunque carta vuole) gioca il 4 di fiori, Rami prenderà il trucco.
  • Briscola: il seme di briscola è determinato all'inizio del gioco tagliando il mazzo e pescando una carta. Una carta vincente batte una carta di qualsiasi altro seme. Il due di briscola è più alto anche della regina, del re o dell'asso di qualsiasi altro seme. Una carta vincente può essere battuta solo da una carta vincente più alta.

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