Come Giocare a Whist (con Immagini)

Sommario:

Come Giocare a Whist (con Immagini)
Come Giocare a Whist (con Immagini)
Anonim

Whist è l'antenato del XVIII secolo di molti giochi di carte come Bridge o Hearts. Nella sua forma originale è un divertente gioco di strategia e comunicazione tra quattro giocatori. Una variante più recente e complessa chiamata bid whist o contract whist prevede che i giocatori scommettano su quante prese possono prendere prima dell'inizio del gioco.

Passi

Metodo 1 di 2: Whist di base

Gioca a Whist Passaggio 1
Gioca a Whist Passaggio 1

Passaggio 1. Dividi in due partnership

Il whist si gioca sempre tra due squadre. Chiedi ai giocatori di sedersi in cerchio, ogni giocatore tra i suoi due avversari e di fronte al proprio partner.

Ad esempio, i due membri della Squadra A ei due membri della Squadra B si siedono in ordine ABAB

Gioca a Whist Passaggio 2
Gioca a Whist Passaggio 2

Passaggio 2. Mescola le carte e distribuiscile a ciascun giocatore

Inizia con il giocatore alla tua sinistra e distribuisci in senso orario. Ogni giocatore dovrebbe ritrovarsi con esattamente 13 carte, incluso te stesso.

  • Potete essere tutti d'accordo su chi sarà il primo dealer o decidere a caso.
  • Rimuovere eventuali jolly dal mazzo prima di distribuire.
  • Quando si gioca con estranei o in un torneo, un giocatore mescola, un secondo giocatore taglia le carte e un terzo le distribuisce. Ciò riduce le possibilità di imbrogliare ed è uno standard comune per i giochi di carte.
Gioca a Whist Passaggio 3
Gioca a Whist Passaggio 3

Passaggio 3. Rivela l'ultima carta distribuita a tutti i giocatori

Il seme di questa carta (cuori, picche, fiori o quadri) è il Tuta da briscola per questo round e "batterà" sempre le carte degli altri semi. (Continua a leggere per maggiori dettagli.)

  • Questa carta fa parte della mano del banco. Assicurati che tutti abbiano la possibilità di guardarlo prima che il banco lo prenda con il resto della sua mano.
  • Se l'ultima carta distribuita non finisce davanti al banco, tutti dovrebbero contare la propria mano e assicurarsi di avere esattamente 13 carte. Ricorda, distribuisci sempre le mani iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario.
  • Questa è l'unica carta rivelata. Tutti gli altri sono nascosti nella mano del loro proprietario fino a quando non vengono giocati.
Gioca a Whist Passaggio 4
Gioca a Whist Passaggio 4

Passaggio 4. Informare tutti dell'ordine delle carte

Ogni carta è classificata secondo il sistema standard, con Assi alti.

Dal più basso al più alto: Due, Tre, Quattro, (…), Nove, Dieci, Fante, Regina, Re, Asso

Gioca a Whist Passaggio 5
Gioca a Whist Passaggio 5

Passaggio 5. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca una carta scoperta

Questa carta rimane sul tavolo visibile a tutti.

  • Questo è chiamato primo, poiché è l'unica carta sul tavolo. Una volta presa una presa, le carte verranno spostate di lato e chi ha preso la presa sarà in vantaggio.
  • Un giocatore può condurre con qualsiasi carta.
Gioca a Whist Passaggio 6
Gioca a Whist Passaggio 6

Passaggio 6. I successivi tre giocatori, a turno, giocano una carta dello stesso seme

Muovendosi in senso orario (a sinistra), ogni giocatore a turno mette una carta dalla propria mano scoperta accanto alle carte precedenti.

  • Se un giocatore ha qualunque carta in mano con lo stesso seme della carta originale, lui dovere metti giù una carta di quel seme.
  • Se non ha carte del seme originale, può giocare qualsiasi carta dalla sua mano.
  • Se più di un seme è scoperto sul tavolo, solo il seme originale guidato limita le carte che qualcuno può giocare.
  • Ad esempio, il giocatore A conduce con a 10 di fiori. Il giocatore B sceglie tra le fiori che ha in mano e mette a Re di fiori. Il giocatore C non ha una sola Fiori, quindi sceglie una delle carte che ha in mano e mette a 3 di quadri. Il giocatore D ha il Jack di fiori in mano come unico Club e devono giocarlo.
Gioca a Whist Passaggio 7
Gioca a Whist Passaggio 7

Passaggio 7. Determina chi accetta il trucco

La pila di quattro carte scoperte si chiama a trucco. Un giocatore prenderà questo trucco e lo metterà a faccia in giù da un lato per essere utilizzato in seguito per segnare. Segui queste semplici regole per determinare chi vince la presa e chi la prende:

  • Se sono state giocate una o più carte del seme di briscola, vince chi ha giocato la carta di briscola più alta.
  • Se non ci sono carte vincenti nella presa, vince chi ha giocato la carta più alta del seme in vantaggio.
  • Ricorda, il seme di briscola è stato determinato dalla carta rivelata in precedenza. Scrivilo la prossima volta se le persone hanno difficoltà a ricordare.
  • Non rimettere in mano le carte della presa. Non verranno riprodotti per questo round.
Gioca a Whist Passaggio 8
Gioca a Whist Passaggio 8

Passaggio 8. Il vincitore dell'ultima presa guida per la successiva

Dopo aver spostato l'ultima presa nella sua pila personale, il vincitore mette un'altra carta in basso. Ogni trucco segue le stesse regole:

  • Il leader può giocare qualsiasi carta dalla sua mano.
  • Gli altri 3 giocatori si alternano in senso orario dal leader. Ogni giocatore deve giocare una carta dello stesso seme, se ce l'ha. Altrimenti, può giocare qualsiasi carta dalla sua mano.
  • Chi ha la carta vincente più alta vince la presa. Se non ci sono carte vincenti nella presa, vince la carta più alta del seme che ha guidato questa presa.
Gioca a Whist Passaggio 9
Gioca a Whist Passaggio 9

Passaggio 9. Continua a fare brutti scherzi finché tutti non hanno finito le carte

Tutti dovrebbero finire le carte nella stessa presa poiché le carte sono state distribuite in modo uniforme.

Per rendere più facile il punteggio, cerca di tenere distinto ogni trucco che vinci. Puoi farlo facilmente impilandoli uno sopra l'altro ma invertendo il loro orientamento. (Il primo trucco è orientato Nord-Sud, il secondo è Est-Ovest, il terzo è Nord-Sud, ecc.)

Gioca a Whist Passaggio 10
Gioca a Whist Passaggio 10

Passaggio 10. Determinare il punteggio di ogni squadra

Guadagni punti come squadra, non come individuo.

  • Conta le prese di ogni squadra. Se Frodo ha preso 3 prese in questo round e il suo compagno Sam ne ha prese 4, le combinano in un unico numero: 7.
  • La squadra vincente sottrae 6 dal numero di prese vinte. Questo è il loro punteggio per il round. (Frodo e Sam guadagnerebbero 1 punto.)
  • La squadra perdente non ottiene punti in questo round.
  • Ricorda di contare le prese (gruppi di 4 carte) e non il numero di singole carte vinte.
Gioca a Whist Passaggio 11
Gioca a Whist Passaggio 11

Passaggio 11. Gioca altri round fino a quando una squadra ottiene un totale di 5 punti

Per prepararsi al turno successivo:

  • Mescola tutte le carte insieme.
  • Il giocatore alla sinistra dell'ultimo mazziere è il nuovo mazziere. (Continuare a ruotare in senso orario ogni round.)
  • L'ultima carta distribuita viene rivelata come prima per determinare il seme di briscola. C'è sempre un solo seme di briscola per round.

Metodo 2 di 2: Whist di offerta o Whist di contratto

Gioca al Whist Passaggio 12
Gioca al Whist Passaggio 12

Passaggio 1. Assicurati che tutti i giocatori abbiano familiarità con le regole del whist

Bid Whist inizia con un processo di offerta che avrà poco senso per qualcuno che non ha mai visto il whist giocato prima.

(Fortunatamente, le regole per il whist di base sono scritte proprio su questa pagina!)

Gioca a Whist Passaggio 13
Gioca a Whist Passaggio 13

Passaggio 2. Mescola due diversi Jolly nel mazzo

I giocatori dovrebbero concordare quale Joker è il "Big Joker" e quale è il "Piccolo Joker". Il mazzo dovrebbe ora contenere 54 carte.

Gioca al Whist Passaggio 14
Gioca al Whist Passaggio 14

Passaggio 3. Distribuisci 12 carte a ciascun giocatore e 6 nel proprio mazzo

Questa pila di sei si chiama il gattino. I giocatori possono guardare le loro mani ma il gattino rimane a faccia in giù.

Gioca a Whist Passaggio 15
Gioca a Whist Passaggio 15

Passaggio 4. Il giocatore alla sinistra del banco fa un'offerta o passa

Ci sono diverse varietà di offerte che un giocatore può fare. Questa è essenzialmente una scommessa (o "contratto") che la squadra del giocatore sarà in grado di prendere un certo numero di prese.

Gioca a Whist Passaggio 16
Gioca a Whist Passaggio 16

Passaggio 5. Ogni offerta deve includere un numero da 1 a 7

Questo è il numero di punti che il giocatore dichiara di poter fare.

Poiché le prime sei prese che una squadra vince non valgono alcun punto, aggiungi 6 all'offerta per determinare quante prese la squadra del giocatore deve prendere per avere successo. Un'offerta di 3 è una promessa di vincere almeno 9 prese

Gioca a Whist Passaggio 17
Gioca a Whist Passaggio 17

Passaggio 6. Un'offerta vincente "Downtown" modifica il valore delle carte

Una dichiarazione di "Four" o "Four Uptown" è una promessa di vincere almeno 4 punti (10 prese) e di seguire la solita classifica delle carte. Un'offerta di "Four Downtown" promette di vincere almeno 4 punti e seguire a parzialmente classifica della carta invertita:

  • Il classifica delle carte uptown (o normale) dal più basso al più alto è: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Entrambi i Joker sono considerati briscole.
  • Il classifica delle carte del centro dal più basso al più alto è: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Entrambi i Joker sono considerati briscole.
  • Nota che Aces e Jokers rimangono in alto nella classifica Downtown!
Gioca a Whist Passaggio 18
Gioca a Whist Passaggio 18

Passaggio 7. Le dichiarazioni "Notrump" promettono di giocare un giro senza seme di briscola

Un'offerta di "Seven Notrump" promette che la squadra dell'offerente vincerà sette punti (tutte e 13 le prese) e che non ci sarà un seme di briscola in questo round.

  • Se un'offerta Norump vince, i jolly sono inutili in questo round e non possono mai vincere una presa.
  • Non puoi fare un'offerta "Notrump Uptown" o "Notrump Downtown".
Gioca a Whist Passaggio 19
Gioca a Whist Passaggio 19

Passaggio 8. Ogni giocatore in senso orario fa un'offerta o passa

Ogni offerta deve essere superiore all'ultima offerta pronunciata, seguendo queste regole:

  • Un'offerta è sempre superiore a un'offerta con un numero inferiore. Qualsiasi offerta di "Quattro" batte qualsiasi offerta di "Tre".
  • Un'offerta "Downtown" è superiore a un'offerta "Uptown" dello stesso importo. Ricorda che un'offerta non specificata (ad es. "Cinque") viene considerata un'offerta Uptown.
  • Un'offerta "Notrump" è superiore a qualsiasi altra offerta dello stesso numero.
Gioca al Whis Passo 20
Gioca al Whis Passo 20

Passaggio 9. Quando gli altri 3 giocatori passano, vince l'ultima offerta pronunciata

Le regole dichiarate in quell'offerta sono ora in vigore in questo round, una volta che il vincitore prende alcune decisioni:

  • Se l'offerta vincente è stata un Trump, Uptown, Downtown o un'offerta non specificata, il vincitore decide quale seme è il seme di briscola in questo round.
  • Se l'offerta vincente è stata un'offerta Notrump, il vincitore decide se giocare con la classifica Uptown o Downtown.
  • Se i primi tre giocatori a parlare passano tutti, il banco deve fare un'offerta e vince automaticamente l'offerta.
Gioca a Whist Passo 21
Gioca a Whist Passo 21

Passaggio 10. Il vincitore guarda il mazzo di carte messo da parte

Le sei carte in questo "gattino" contano come il primo trucco per il vincitore. Ci sono regole speciali aggiuntive associate a queste:

  • Salvo che l'offerta vincente è stata Notrump, il vincitore rivela le carte nel gattino a tutti i giocatori.
  • Il vincitore può ora scambiare segretamente un qualsiasi numero di carte in mano con un numero uguale nel gattino. Gli altri giocatori possono vedere quante carte vengono scambiate, ma non quali.
Gioca a Whist Passaggio 22
Gioca a Whist Passaggio 22

Passaggio 11. Gioca una partita di whist

A parte le regole speciali determinate dall'offerta vincente, compreso il valore dei Joker, la parte del gioco relativa alle prese rimane invariata.

  • Le regole per questa parte sono dettagliate nella sezione Whist di base.
  • Dal momento che il vincitore della parte dichiarata ha preso la prima presa (il gattino), quel giocatore è in vantaggio per la presa successiva.
Gioca a Whist Passaggio 23
Gioca a Whist Passaggio 23

Passaggio 12. Determinare il punteggio

Solo la squadra che ha vinto l'asta in questo round può segnare punti, ma ha anche il potenziale per perdere punti:

  • La squadra che ha vinto l'offerta conta il numero di prese che ha fatto in questo round. Ciò include il "gattino" messo da parte durante la trattativa. (Conta come un trucco.)
  • Se la squadra che ha vinto l'offerta è riuscita nel suo obiettivo di punti, ottiene punti normalmente. (Ricorda che le prime sei prese di una squadra non forniscono punti. Ogni presa aggiuntiva vale un punto.)
  • Se la squadra che ha vinto l'offerta non riesce a raggiungere il suo obiettivo, perde punti pari all'importo che ha mancato. Ad esempio, se l'offerta vincente era Sette e quella squadra segna solo tre punti (9 prese), quella squadra perde quattro punti.
Gioca al Whis Passo 24
Gioca al Whis Passo 24

Passaggio 13. Gioca altri round fino a raggiungere un punteggio predeterminato

Un sistema comune è quello di giocare fino a quando una squadra guadagna 5 punti in totale (e vince la partita) o -5 punti in totale (e perde).

Suggerimenti

  • Durante un torneo di whist con più tavoli che giocano contemporaneamente, gli organizzatori possono decidere che ogni tavolo giochi un certo numero di round invece di giocare per raggiungere un certo punteggio. Questo fa sì che ogni tavolo finisca più o meno allo stesso tempo.
  • Per risparmiare tempo nel mischiare, tieni un secondo mazzo in giro e chiedi a qualcuno di mischiarlo mentre il banco distribuisce le carte dal primo mazzo. Continua ad alternare e non dovrai mai aspettare tra un round.
  • Puoi posizionare un secondo mazzo di carte o un altro oggetto davanti al giocatore alla sinistra del mazziere per ricordare a tutti a chi tocca distribuire nel turno successivo.
  • Alcuni giocatori usano a turno ogni seme come briscola invece di rivelare una carta. Prima di cuori, poi di quadri, poi di picche, poi di fiori sono briscole. Per il quinto round si torna a cuori o, facoltativamente, si gioca un round senza briscola (e si torna a cuori per il sesto round).
  • Per una versione più rischiosa del bid whist, molti giocatori richiedono un'offerta minima di 3 invece di 1.

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